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terça-feira, 18 de março de 2014

Quando a Noite Cai - Um Live Action de Vampiro a Máscara

Quando a noite cai, também conhecido como QUANC, foi uma campanha de live action que eu tive o prazer de criar e narrar por uns quatro anos.

Se não estou muito enganado, ele começou em 1998, após eu ter participado de um jogo "one shot" de live, ao qual fui convidado. Depois do jogo fui conversar com meu amigo Ricardo Mello e consegui convence-lo a me ajudar a gerenciar uma campanha. Nessa empreitada tivemos a participação crucial de Charles Roberto, que conhecia vários jogadores e também se mostrou empolgado com aquela ideia.

Uma caminhada de algumas horas foi necessária para eu explicar o que era o live, qual era minha intenção e o que poderia sair dali, então os três ficaram satisfeitos. Em seis meses iniciaríamos a campanha. Nesse meio tempo eu iria preparar o cenário e estudar melhor as regras. Ao final Luiz Felipe se juntou a nós.

O cenário escolhido para o QUANC foi Brasília, um lugar sombrio, político, de história recente e já com vários pontos nebulosos, perfeito para um jogo no Mundo das Trevas.

A história teve início com Afonso Beloto de Assis, Toreador de sexta geração, que tinha residência no Rio de Janeiro e Abdias Torquato Valente, um Brujah de sétima geração que entraram em conflito por territórios, e depois de um longo embate acabaram tornando-se aliados. Com as idas e vindas da política e os ventos de novos tempos, eles partiram para uma recém criada cidade no coração do planalto central, Brasília, lá estabeleceram seus clãs e Afonso foi o primeiro Príncipe.

Não muito tempo depois, com os veios de energia sobrenatural e as linhas de ley que formavam bolsões místicos, chegaram os Tremere, e seu líder o senhor Henrique de Oliveira Médici, de oitava geração, tornou-se um importante membro da Primigênie vampírica da Camarilla. Seu clã era o mais numeroso e suas artimanhas muitas.

Com o tempo Afonso e Abdias colocaram Phellipe Mistral Ferrier como Príncipe títere, um título que não durou muitos anos, pois esse desapareceu. Muitos afirmaram que foi uma armação dos Tremere, para colocar Beliza Gregory, o ódio mortal de Abdias, a tremere que ele gostaria de ver encontrando a morte final, no poder. O olhar de satisfação de Henrique ao conseguir essa façanha tornou-se um marco no relacionamento de poder da cidade

Foi um jogo dos mais divertidos, com situações do arco da velha e muita água correu por baixo da ponte da história.

Fiz ótimos amigos, que tenho até hoje ao meu lado.

Nem tudo foi perfeito, houve algumas rusgas e algumas situações passionais demais, que terminaram por desmantelar o QUANC no final. Mesmo com essas pequenas coisas da vida valeu cada segundo o cansaço de preparar as sessões e narra-las.

Não citarei mais nomes aqui, pois esquecerei um ou outro, então digo a todos que participaram, em maior  ou menor grau do QUANC, obrigado.

Na foto abaixo temos uma reunião de arte na boate Brujah, com muito punk rock, pós punk e rock gótico.



quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Era do Caos - RPG

RPG: Era do Caos
Editora: Akritó
Autor: Carlos Klimick, Eliane Berttocchi e Flávio Andrade
Sistema Básico: Era do Caos.
Ano: 1997
Gênero: Ultra realidade, moderno, futuro próximo, horror, sobrenatural, conspiração.


Sou fã de Era do Caos.

Gosto do trabalho executado nos livros, gosto do cenário, do sistema e das ideias e principalmente, gosto dos suplementos.

O EdC é um RPG da extinta(?) editora Akritó e tem como tema principal o descontrole do mundo, como ele tinha a tendência a catástrofes, principalmente catástrofes sociais, e como alguns cidadãos tentavam sobreviver na selva social de um mundo quase ciberpunk, com menos tecnologia, mas com o mesmo grau de violência e tensão. 

As aventuras tendem a se passar em grandes cidades, com enormes problemas, onde os personagens jogadores "descobrem" que são controlados por forças maiores, não grupos específicos, mas algo, uma massa de ideias e pessoas influentes que quase são conhecidas como A Elite.


A Elite, de acordo consigo mesma, serve para levar a ordem a esse mundo caótico, eles mantém as estruturas sociais coesas, mas trazem para si o o bônus de manipular eleições, históricos bancários e recursos naturais para os seus "associados". Como diria um desses Elitistas a um novo membro "...mas é claro que nós manipulamos as eleições, você acha que o voto dos ignorantes devem ter o mesmo valor do que o voto de homens de visão como nós? Idiotas votam em idiotas que fazem idiotices."
Muito mundano até, mas aí entram os suplementos. Todos eles com um toque de sobrenatural:

Noturnos nos apresenta a fantasmas, zumbis, renascidos e toda sorte de criaturas e poderes do além túmulo. São aqueles que ficaram presos à Terra por razões estranhas, trabalhos por fazer ou contratos escusos. Mestrei uma vez uma aventura onde o antagonista era um Fantasma. A cena de perseguição baseada no filme Possuídos (Fallen, com Danzel Washington) foi muito boa de descrever e teve a velocidade necessária para dar um ar de conflito.


Lendas nos trás criaturas que estavam no mundo antes dos homens, seres lendários e folclóricos, curupiras, iaras e botos, homens onça. Seres interessantes e muito bem construídos.


Caídos, meu suplemento favorito, contém anjos caídos. São aqueles anjos que durante a guerra celestial, no início da criação, não lutaram nem ao lado dos anjos leais a Deus nem ao lado de Sammael e foram jogados na terra, com suas asas arrancadas, e morrem e renascem em busca da redenção e de seu retorno ao paraíso. Os quatro elementos e como poderes como diafaneidade e sincronicidade funcionam me chamaram muito a atenção. Lembro-me muito bem de uma aventura que fiz baseada na música do Morphine, Ropes on Fire.

Feiticeiros foi o último suplemento lançado e foi feito sobre uma pergunta: "como a magia funcionaria no mundo 'real'?" E fizeram vários rituais, com custos religiosos e contextuais, com tempo gasto e poderes quase invisíveis, mas... possíveis. O mais extenso dos suplementos. 

O sistema era simples e eficiente: atributo + habilidade + 3d6 contra uma dificuldade x. se conseguir atingir o valor, sucesso, parabéns. O sistema de dano é esquemático, onde varia a parte acertada e quantos pontos de dano tem cada parte do corpo.

Defeitos? claro, o sistema é datado e merecia uma revisão, merecia  uma roupagem atualizada. Há muitas habilidades, coisas comuns na época. Poderiam tornar mais compacto. 

Virtudes? Brasileiro, bem escrito, ideias boas, bom sistema e ótimo preço! 

O mal... Infelizmente não é mais produzido.

Usei muito de Era do Caos em vários outros jogos. Usei ideias, contextos pedaços de cenários e sempre funcionaram muito bem.
Quem sabe um dia o RPG não volte a ser popular e novas Eras do Caos não surjam? 






















segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Kult - RPG

KULT - RPG.

"A morte é apenas o começo" e "A realidade é uma mentira" são as frases de apresentação do RPG KULT, primeira e segunda edição.

Quando ouvi falar de KULT pela primeira vez foi em uma conversa permeada com um certo assombro, espanto e um grande tabu, pois ele "era um rpg proibido em vários países". Se isso era verdade ou não, não importava, a propagada do diferente já havia sido feita a contento.

KULT é um rpg de horror onde os jogadores fazem o papel de pessoas que de alguma maneira começaram a ver através da mentira, e perceber que o mundo é muito mais estranho, letal, horrendo e repleto de poderes do que lhes foi contado. Um lugar onde o Demiurgo sumiu de seu trono, os arcanjos e anjos caídos guerreiam para adquirirem seguidores, onde a raça humana teria o poder de deus, mas foi feita prisioneira e teve sua herança escondida, disfarçada de morte e de vida "normal".

KULT sempre foi fonte de aventuras marcantes, como a primeira, onde em uma Londres decadente, Marley Brown, Robert Smith e os irmãos Davidvian-Wagner buscavam vingança contra o anjo caído da perversão, que havia assassinado um amigo em comum. Outra sempre bem lembrada se passou durante a guerra do Vietnã, onde os que tiveram sorte morreram rápido.

É um RPG para estômagos fortes e aventuras aterrorizantes, onde muitas crenças são questionadas.

Enfrente seus tabus e jogue Kult.

NightLife - RPG

NightLife é um RPG onde o jogador interpreta um monstro, seja um vampiro, mago, lobisomem, fantasma, inuit ou qualquer outra coisa. Uma cópia do mundo das trevas? Jamais. NightLife nasceu um ano antes do lançamento do Vampiro: a Máscara, em 1990.

Um jogo com um cenário baseado em Nova Iorque onde várias criaturas vagueiam pela noite, sob a influência de drogas, sangue, carne, música e o estilo pop.

Apesar de ter uma arte interna sofrível, realmente feia, o sistema é evoluído e a experiência de jogo interessante. Não é tão bom para campanhas, mas boas aventuras rápidas de uma noite ou pequenas minisséries caem bem no estilo do jogo.

Mnemonicamente falando, sempre que pego o livro eu lembro da música da Laura Branigan, Self Control.

Para quem gosta de jogos de terror antigos, com uma pegada mais terrir e pedaços de carne ensanguentada em paredes pichada ao som de um rock punk ou pós punk, NightLife é uma boa opção.