segunda-feira, 2 de junho de 2014

Midgard: the card game


Jogo de Carta: Midgard: the card game
Empresa: Conclave editora
Número de Jogadores: 3 −6
Autor: Cristiano Chaves Cuty de Oliveira
Gênero: Mitologia nórdica

Eu encontrei o Midgard por acaso na loja Moonshadows na Treze de Maio enquanto procurava por uns livros de RPG, via caixa, fiz algumas perguntas e comprei o bicho.

Olhei o conteúdo da caixa, encontrei dois grossos maços de cartas, várias pequenas caixas com mais cartas, um manual, um tabuleirinho que representa dos nove mundos dentro do cenário do jogo, umas pecinhas de madeira que servem como representações dos jogadores. E ainda havia quatro caixas com expansões. Uma coisa que notei logo de cara é que o material utilizado neste jogo é inferior ao do Runecards. E não tem como não comparar, pois ambos vieram de financiamento coletivo e ambos são nacionais.

Caixa mais grosseira, cartas mais finas e ainda não encontrei um protetor que sirva nelas, no site da Conclave diz que lá são vendidos um modelo que serve. Isso terei de ver mais para frente.

Mas minha "decepção" com o jogo ficou por aí, apenas o material aquém do que eu imaginava e um manual que poderia ser um pouco melhor para explicar o jogo.

O jogo em si é bom. É um pif-paf viking bem ilustrado, com regras que fazem sentido e principalmente uma iconografia muito bem feita.

Uma partida de Midgard consiste em Järls (líderes vikings), representados pelos jogadores, em uma disputa por glória e reconhecimento. Para alcançar seus objetivos eles arregimentam tropas com vários tipos de vikings, desde aldeões e clérigos a guerreiros, berzerkers, batedores e afins, para viajarem entre os nove mundos que são ligados por Yggdrasil, a árvore da vida.

Os guerreiros enfrentam desafios nesses mundos. Cada um dos desafios exige uma certa configuração de tropas para ser vencido.

Enquanto isso os deuses favorecem ou atrapalham essas tropas e seus líderes, ampliando recompensas e esperando o fim do calendário viking para saber quem entre os Järls foi o mais valoroso.

Como dito antes digo que os pontos fracos do jogo são o material ligeiramente inferior ao que eu gostaria, o livro de regras que poderia ter as explicações de uma forma mais amistosa e a duração do jogo, que EU penso que deveria ter no máximo uma hora.

Os pontos positivos estão no próprio jogo e sua jogabilidade. Bons gráficos, bom trabalho de leiaute e facilidade no desenrolar da partida tornam a experiência divertida. É um jogo com um fator de repetição muito alto e que dá a vitória ao jogador mais audacioso, que não tem medo de enviar suas tropas para o Valhala.


terça-feira, 15 de abril de 2014

Legendary: A Marvel Deck Building Game

Jogo de Carta: Legendary: A Marvel Deck Building Game
Empresa: Upper Deck Entertainment
Número de Jogadores: 1 − 5
Autor: Devin Low
Gênero: Heróis

Como diria Stan Lee, "Welcome, true believers"!

Gosto muito desse jogo de montar decks da Upper Deck, o tema é bacana e a mecânica bem simples e rápida.

Um grande malfeitor bola um esquema para dominar o mundo, para isso ele contrata capangas e vilões para ajuda-lo em seus planos maléficos.

Os jogadores fazem as vezes de uma equipe de super heróis que tenta combater o malfeitor antes que ele consiga cumprir seus objetivos.

Jogo dinânico e cooperativo, com um toque de competição, pois ao final cada jogador vê quem venceu mais vilões ou resgatou mais espectadores, aqueles caras normais que estão lá para servirem de reféns para os caras maus.

Aproveitando a segunda feira à noite, num rompante de não ter muito o que fazer, aproveitei e organizei os heróis em seus respectivos grupos (x-men, x-factor, vingadores, amigos do aranha, quarteto fantástico, shield, marvel knight e dois independentes, o dead pool e surfista prateado)



Até agora temos 1050 cartas, contando as da Caixa básica e das três expansões.





terça-feira, 18 de março de 2014

Quando a Noite Cai - Um Live Action de Vampiro a Máscara

Quando a noite cai, também conhecido como QUANC, foi uma campanha de live action que eu tive o prazer de criar e narrar por uns quatro anos.

Se não estou muito enganado, ele começou em 1998, após eu ter participado de um jogo "one shot" de live, ao qual fui convidado. Depois do jogo fui conversar com meu amigo Ricardo Mello e consegui convence-lo a me ajudar a gerenciar uma campanha. Nessa empreitada tivemos a participação crucial de Charles Roberto, que conhecia vários jogadores e também se mostrou empolgado com aquela ideia.

Uma caminhada de algumas horas foi necessária para eu explicar o que era o live, qual era minha intenção e o que poderia sair dali, então os três ficaram satisfeitos. Em seis meses iniciaríamos a campanha. Nesse meio tempo eu iria preparar o cenário e estudar melhor as regras. Ao final Luiz Felipe se juntou a nós.

O cenário escolhido para o QUANC foi Brasília, um lugar sombrio, político, de história recente e já com vários pontos nebulosos, perfeito para um jogo no Mundo das Trevas.

A história teve início com Afonso Beloto de Assis, Toreador de sexta geração, que tinha residência no Rio de Janeiro e Abdias Torquato Valente, um Brujah de sétima geração que entraram em conflito por territórios, e depois de um longo embate acabaram tornando-se aliados. Com as idas e vindas da política e os ventos de novos tempos, eles partiram para uma recém criada cidade no coração do planalto central, Brasília, lá estabeleceram seus clãs e Afonso foi o primeiro Príncipe.

Não muito tempo depois, com os veios de energia sobrenatural e as linhas de ley que formavam bolsões místicos, chegaram os Tremere, e seu líder o senhor Henrique de Oliveira Médici, de oitava geração, tornou-se um importante membro da Primigênie vampírica da Camarilla. Seu clã era o mais numeroso e suas artimanhas muitas.

Com o tempo Afonso e Abdias colocaram Phellipe Mistral Ferrier como Príncipe títere, um título que não durou muitos anos, pois esse desapareceu. Muitos afirmaram que foi uma armação dos Tremere, para colocar Beliza Gregory, o ódio mortal de Abdias, a tremere que ele gostaria de ver encontrando a morte final, no poder. O olhar de satisfação de Henrique ao conseguir essa façanha tornou-se um marco no relacionamento de poder da cidade

Foi um jogo dos mais divertidos, com situações do arco da velha e muita água correu por baixo da ponte da história.

Fiz ótimos amigos, que tenho até hoje ao meu lado.

Nem tudo foi perfeito, houve algumas rusgas e algumas situações passionais demais, que terminaram por desmantelar o QUANC no final. Mesmo com essas pequenas coisas da vida valeu cada segundo o cansaço de preparar as sessões e narra-las.

Não citarei mais nomes aqui, pois esquecerei um ou outro, então digo a todos que participaram, em maior  ou menor grau do QUANC, obrigado.

Na foto abaixo temos uma reunião de arte na boate Brujah, com muito punk rock, pós punk e rock gótico.



quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Runicards - jogo de cartas e tabuleiro

Jogo de Tabuleiro: Runicards
Empresa; Kalango Analógico
Autor: Rovalde Banchieri
Gênero:Fantasia

Um dia desses entrei na loja Moonshadows e vi a caixa bem chamativa de um jogo chamado Runicards. Não conhecia nada sobre ele e perguntei à atendente, que me explicou que se tratava de um jogo nacional de cartas e tabuleiro, com uma pitada de RPG, que havia sido feito através de financiamento colaborativo, e que aquele exemplar que encontrava-se em exposição não estava a venda, pois não continha o manual de regras.

Peguei a caixa, olhei o material do jogo, achei interessante, vi uma arte boa, mas várias cartas apenas com grandes pedaços de texto. Depois disso fui embora, pesquisei na internet sobre o jogo, li as regras, e dias mais tarde retornei à loja e encomendei um deles para mim.

O jogo é bonito com um tabuleiro prático e bem distribuído, bem feito, bem explicativo, mas tenho a impressão de que as dobras vão ceder mais cedo do que deveriam. Ele ajuda bastante a entender as partes, com várias informações para facilitar a partida e lugares para os diversos tipos de cartas: monstros, tesouros, desafios, aventuras, cenário e heróis. As cartas tem uma qualidade boa, feitas pela Copag.

A preparação do jogo é rápida e as regras simples, édivertido e rápido, com cada partida com duração entre 20 e 40 minutos. Creio que terei uma boa quantidade de repetições.

É necessário colocar protetores nas cartas, pois embaralha-se muito. A título de informação o tamanho dos protetores deve ser 57x89 mm, o protetor para jogos de tabuleiro tamanho americado padrão.

Com textos claros, bons desenhos e boa jogabilidade temos mais um jogo nacional de qualidade. Vamos ver se ainda me surpreende depois de umas 10 partidas.



segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Ticket to Ride - jogo de tabuleiro

Jogo de Tabuleiro: Ticket to Ride
Versão: Märklin (Alemanha)
Empresa; Days of Wonder
Autor: Julien Delval
Gênero: Ferrovias.

Jogamos Ticket to Ride no sábado. Éramos três jogadores e rapidamente aprendemos as regras e algumas ideias estratégicas sobre o jogo, que consiste em ligar cidades da Alemanha através de ferrovias. Para fazer as ligações é necessário ter cartas da mesma cor em número suficiente para completar um trecho . Cada ação é rápida e consiste em comprar duas cartas, ou comprar uma carta coringa, ou fazer um trecho de ferrovia, ou comprar objetivos ou usar o passageiro.

Comprar cartas  - compra-se até duas cartas, ou fechadas ou das expostas, com o intuito de adquirir cartas de cores iguais para montar um trecho da ferrovia.

Comprar carta coringa: há cartas coringa, que servem para qualquer cor, mas se for comprada do grupo exposto, pode-se comprar apenas uma carta.

Comprar cartas de objetivo: há cartas com missões que o jogador deve cumprir, que consistem em interligar dois pontos no mapa. ao adquirir novos objetivos faz com que o jogador possa conseguir mais pontos ao final do jogo, ou perder pontos, pois a cada objetivo não cumprido, seu valor de pontos é descontado do montante final.

Fazer um trecho de ferrovia: para isso é necessário ter cartas da mesma cor e em quantidade igual ao trecho que se quer fazer. Caso o jogador queira fazer um trecho entre a cidade X e a cidade Y que tenha 4 trilhos verdes, é necessário que ele jogue 4 cartas verdes para contrui-la.

Usar o passageiro: o passageiro pode ser utilizado até três vezes no decorrer do jogo, ele sai de uma estação e percorre os trechos, recolhendo pontos que estão distribuídos pelo tabuleiro.

A ideia simples e a mecânica fácil de aprender mostram um jogo divertido, com muitas variantes e que não demora mais que uma hora cada partida.

A arrumação inicial do tabuleiro é rápido assim como também é rápido guardar os componentes.

Um jogo divertido para toda a família com bons componentes.

boardgamegeek.com/.../21348/ticket-to-ride-marklin

Lords of Waterdeep - Jogo de Tabuleiro


Jogo de Tabuleiro: Lords of Waterdeep
Versão: Básica
Empresa; Wizards of the Coast
Autores: Peter Lee e Rodney Thompson
Gêneros: Fantasia, Dungeons and Dragons, Euro

Domingo, um final de tarde, amigos reunidos para jogar RPG mais a noite. O dia estava quente e como o clima propiciava, tomávamos uma Heineken para refrescar. Enquanto esperávamos o horário do jogo, aproveitamos para disputar quem seria o Senhor da cidade de "Profundágua", ou Waterdeep.

Lords of Waterdeep é um jogo de tabuleiro no estilo europeu, feito com temática de Dungeons and Dragons, onde cada um dos jogadores faz o papel de um dos grandes senhores da cidade dos esplendores. Cada um desses nobres envia seus agentes para recrutarem guerreiros, magos, clérigos e ladinos para cumprirem missões na intenção de ganharem, poder, dinheiro, influência ou a própria manutenção da paz da cidade.

Cada jogador possui uma cartela, que representa uma taverna onde seus aventureiros e agentes ficam, junto com suas missões (quests), dinheiro e marcadores.

O tabuleiro mostra um bom pedaço de Waterdeep com vários locais importantes, como o porto, estalagem, guilda dos ladrões, torre dos magos.

O Jogador pega um de seus agentes e põe sobre um desses lugares, e obtém a vantagem que esse local concede, seja convocar guerreiros, ladinos, magos, clérigos, ou conseguir dinheiro, novas missões, cartas de intriga, entre outros.

Há uma quantidade fixa de localizações importantes e mais um grupo de locais que podem ser comprados no decorrer do jogo, o que amplia as escolhas e estratégias dos jogadores.

Ao fim de cada uma das oito rodadas do jogo, o jogador pode tentar cumprir uma missão, e ao faze-lo ele ganha uma quantidade de pontos descritos na carta da missão.

Jogo divertido, cenário bacana, mas o que realmente chama a atenção do é a qualidade das peças, todas de primeira linha, com cartas de qualidade, desenhos que nos fazem entrar no clima do jogo, peças que se encaixam com facilidade e duas grandes preocupações sanadas com decência, os espaços bem feitos no tabuleiro, que facilitam a movimentação das peças e a caixa, aonde cada componente do jogo fica acomodado de maneira ótima. Acredito que essa tenha sido a melhor caixa que vi até hoje, junto com 7 Wonders, mas lembrando que 7 Wonders não tem tantos componentes.

Para não dizer que é perfeito, quando colocamos plásticos protetores nas cartas, elas não ficam 100% no lugar, mas nada que retire minha visão positiva dessa embalagem.

A cidade os Esplendores aguarda aqueles que tem coragem de enfrenta-la de frente.

http://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-of-waterdeep








terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Nobilis - RPG


 RPG: Nobilis
Editora: Hogshead Publishing
Autora: R. Sean Borgstrom
Sistema Básico: Nobilis (sistema sem dados)
Ano: 1999
Gênero: sobrenatural, deuses, poderes.


Eu iria começar o texto com um micro conto, algo que gosto de fazer, e até imaginei o desenrolar de um para exemplificar algum pedaço do jogo ou iniciar uma curiosidade sobre esse rpg, mas aí esbarrei em uma dúvida comum aos jogadores de primeira viagem em Nobilis: “se escreverei um micro conto sobre um Poder, qual será o Estado, a Posse, a Herança, desse cara?”. Escolher qual a palavra que esse personagem encarnaria definiria como o texto fluiria e, como o leitor iria interpretar essa resenha, por isso passarei direto para a estrutura do jogo. Não quero ser metafórico demais, pois o jogo em si já é totalmente etérico, confuso e metafórico, então gostaria ser mais didático

Primeiro repetirei que é um jogo bastante etéreo, metafórico e confuso. Há coisas definidas? Há, mas as ideias além da caixa e o próprio absurdo são muito mais efetivos e comuns durante uma partida.

O cenário de Nobilis é mais ou menos assim:
A Criação existe e ela é uma grande árvore cujas raízes tocam o inferno, onde a copa chega ao paraíso, nos galhos estão milhares e milhares de reinos e em seu tronco vivem grandes serpentes.

Dentro dessa Criação estão dois mundos, o mundo Prosaico e o mundo Mítico. O Prosaico é a realidade conhecida pela maior parte das pessoas, com carros, semáforos, contas a pagar, paredes de concreto armado e calendários. O Mítico é o mundo além do normal, onde deuses andam com centauros, anjos jogam com serpentes e onde vivem os Imperadores.

Os Imperadores são seres de Poderes imensos, que são o sustentáculo de toda a Criação. Eles são anjos, demônios, serpentes, entidades da ordem e do caos, do bem e do mal, do feio e do belo e deuses obscuros que possuem os conceitos da existência, os poderes. Esses poderes que falei são representados por palavras. Podemos ter basicamente todas as palavras que existem e todos os conceitos que alguém poderia imaginar, literalmente: queijo, força, estrela, raio, luz, morcego, pensamento, medo, vermelho, número, arma, papel, ziper, concentração, trabalho, voz, som, enrolado, etc. Qualquer coisa mesmo. E o Imperador empresta suas Heranças (os poderes, algo assim) aos Nobres.

Um Nobre possui um conhecimento “limitado” de um dos Poderes do seu Imperador. Esse Nobre é o personagem jogador. E ele é formado por quatro Atributos, vários pontos de milagres, alguns Dons (que são poderes predefinidos), laços com coisas, âncoras com humanos e animais e criaturas, Desvantagens e Vantagens. Os quatro atributos vão dos valores zero a nove e eles são:

Aspecto - que engloba tudo físico e mental do Nobre. O quão ágil, forte, inteligente e valente ele é. Ter o Aspecto em zero significa ser tão forte quanto o mais forte dos humanos, tão inteligente quando o humano mais inteligente e tão ágil quanto o humano mais ágil. Cada ponto acima disso adiciona capacidades miraculosas ao personagem. Pular entre os continentes, levantar uma montanha, esconder um elefante sob a capa, beber um oceano, andar na corda bamba enquanto faz malabares com motosserras ligadas e de olhos fechados, isso e muito mais cai em Aspecto.

Domínio - é o quanto o Nobre tem controle sobre o Poder que lhe foi concedido. Desde de apenas fazer alguns truques com o Poder até Inundar o universo com todo seu conceito. Um Nobre da Música pode gerar silêncio num recital, fazer uma flauta causar sentimentos profundos que comoveriam nações, ou fazer o mundo inteiro ouvir apenas uma única nota por vários dias.

Reino - Reino é o controle do Nobre sobre um dos mundos na grande árvore da vida. Lá nesse reino sua vontade torna-se realidade e esse atributo define o quão fácil ou grandioso podem ser as mudanças desejadas. Apenas pessoas que tragam presentes são bem vindos? Quando alguém ofende o Nobre em sua casa ele merece um castigo? O Nobre quer voar enquanto em seu reino? Esse é o Atributo.

Espírito - aqui temos o atributo que é a “defesa” contra os milagres de outros Nobres.

Nos Nobres vivem em um constante baile de máscaras (metaforicamente falando) onde digladiam-se uns contra os outros por hegemonia ou apenas para mostrar que são melhores, mais garbosos, ou o que lhes valha. Eles defendem os apontamentos de seu Imperador, a não ser que desejam traí-lo e principalmente, lutam contra os piores seres que já se ouviu falar, os Excrucianos.
Os Excrucianos são tão ou mais poderosos do que os Imperadores e eles vieram de além da Criação para desfazer tudo. Não há como falar de maneira diferente, os Excrucianos querem destruir tudo mesmo. Eles querem acabar com todos os conceitos e estão na Valde Bellum, a guerra contra a realidade. Várias batalhas já foram vencidas pelos Excrucianos, mas ainda há muito pelo que se lutar. Se um Excruciano oblitera um conceito, esse conceito deixa de existir, é como se jamais tivesse existido. Um exemplo: Se por alguma razão o Nobre dos Cavalos for destruído e o Imperador dele não conseguir passar o conceito Cavalo para outra pessoa, se o Excruciano Destruir Definitivamente o conceito Cavalo, é como se simplesmente esses animais JAMAIS tivessem existido, nem sequer a menor ideia, rascunho, contexto ou razão deles estarem no mundo, nem na imaginação de ninguém, nem em obras de ficção, em lugar algum, eles não existiriam de modo algum, até algo como cavalgar não existiria, passaria a ser “elefantizar” ou “avestruzar”.

Sim, Nobilis é um jogo repleto de metáforas, ideias, flores e Poderes absurdos, mas é um jogo elegante acima de tudo. Possuo a segunda versão dele, lançada pela Hogshead Publishing, através da Guardians of Order. É um livrão quadrado de capa dura, e muito bem escrito por uma mulher. Rebecca Borgstrom escreveu esse livro, depois mudou de nome, e mudou de nome de novo, escreveu Weapons of the Gods, ajudou no Exalted também, hoje chama-se Jenna K. Moran.

Não é um jogo para qualquer grupo, principalmente para grupos que se preocupam demais com regras fixas e obrigatoriedades de números. Nobilis é para aqueles que gostam de colaborar com a criação de um universo e gostam de ideias diferentes.

Nobilis é um rpg onde o jogador interpreta um Poder.