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segunda-feira, 2 de junho de 2014

Midgard: the card game


Jogo de Carta: Midgard: the card game
Empresa: Conclave editora
Número de Jogadores: 3 −6
Autor: Cristiano Chaves Cuty de Oliveira
Gênero: Mitologia nórdica

Eu encontrei o Midgard por acaso na loja Moonshadows na Treze de Maio enquanto procurava por uns livros de RPG, via caixa, fiz algumas perguntas e comprei o bicho.

Olhei o conteúdo da caixa, encontrei dois grossos maços de cartas, várias pequenas caixas com mais cartas, um manual, um tabuleirinho que representa dos nove mundos dentro do cenário do jogo, umas pecinhas de madeira que servem como representações dos jogadores. E ainda havia quatro caixas com expansões. Uma coisa que notei logo de cara é que o material utilizado neste jogo é inferior ao do Runecards. E não tem como não comparar, pois ambos vieram de financiamento coletivo e ambos são nacionais.

Caixa mais grosseira, cartas mais finas e ainda não encontrei um protetor que sirva nelas, no site da Conclave diz que lá são vendidos um modelo que serve. Isso terei de ver mais para frente.

Mas minha "decepção" com o jogo ficou por aí, apenas o material aquém do que eu imaginava e um manual que poderia ser um pouco melhor para explicar o jogo.

O jogo em si é bom. É um pif-paf viking bem ilustrado, com regras que fazem sentido e principalmente uma iconografia muito bem feita.

Uma partida de Midgard consiste em Järls (líderes vikings), representados pelos jogadores, em uma disputa por glória e reconhecimento. Para alcançar seus objetivos eles arregimentam tropas com vários tipos de vikings, desde aldeões e clérigos a guerreiros, berzerkers, batedores e afins, para viajarem entre os nove mundos que são ligados por Yggdrasil, a árvore da vida.

Os guerreiros enfrentam desafios nesses mundos. Cada um dos desafios exige uma certa configuração de tropas para ser vencido.

Enquanto isso os deuses favorecem ou atrapalham essas tropas e seus líderes, ampliando recompensas e esperando o fim do calendário viking para saber quem entre os Järls foi o mais valoroso.

Como dito antes digo que os pontos fracos do jogo são o material ligeiramente inferior ao que eu gostaria, o livro de regras que poderia ter as explicações de uma forma mais amistosa e a duração do jogo, que EU penso que deveria ter no máximo uma hora.

Os pontos positivos estão no próprio jogo e sua jogabilidade. Bons gráficos, bom trabalho de leiaute e facilidade no desenrolar da partida tornam a experiência divertida. É um jogo com um fator de repetição muito alto e que dá a vitória ao jogador mais audacioso, que não tem medo de enviar suas tropas para o Valhala.


quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Runicards - jogo de cartas e tabuleiro

Jogo de Tabuleiro: Runicards
Empresa; Kalango Analógico
Autor: Rovalde Banchieri
Gênero:Fantasia

Um dia desses entrei na loja Moonshadows e vi a caixa bem chamativa de um jogo chamado Runicards. Não conhecia nada sobre ele e perguntei à atendente, que me explicou que se tratava de um jogo nacional de cartas e tabuleiro, com uma pitada de RPG, que havia sido feito através de financiamento colaborativo, e que aquele exemplar que encontrava-se em exposição não estava a venda, pois não continha o manual de regras.

Peguei a caixa, olhei o material do jogo, achei interessante, vi uma arte boa, mas várias cartas apenas com grandes pedaços de texto. Depois disso fui embora, pesquisei na internet sobre o jogo, li as regras, e dias mais tarde retornei à loja e encomendei um deles para mim.

O jogo é bonito com um tabuleiro prático e bem distribuído, bem feito, bem explicativo, mas tenho a impressão de que as dobras vão ceder mais cedo do que deveriam. Ele ajuda bastante a entender as partes, com várias informações para facilitar a partida e lugares para os diversos tipos de cartas: monstros, tesouros, desafios, aventuras, cenário e heróis. As cartas tem uma qualidade boa, feitas pela Copag.

A preparação do jogo é rápida e as regras simples, édivertido e rápido, com cada partida com duração entre 20 e 40 minutos. Creio que terei uma boa quantidade de repetições.

É necessário colocar protetores nas cartas, pois embaralha-se muito. A título de informação o tamanho dos protetores deve ser 57x89 mm, o protetor para jogos de tabuleiro tamanho americado padrão.

Com textos claros, bons desenhos e boa jogabilidade temos mais um jogo nacional de qualidade. Vamos ver se ainda me surpreende depois de umas 10 partidas.



segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Lords of Waterdeep - Jogo de Tabuleiro


Jogo de Tabuleiro: Lords of Waterdeep
Versão: Básica
Empresa; Wizards of the Coast
Autores: Peter Lee e Rodney Thompson
Gêneros: Fantasia, Dungeons and Dragons, Euro

Domingo, um final de tarde, amigos reunidos para jogar RPG mais a noite. O dia estava quente e como o clima propiciava, tomávamos uma Heineken para refrescar. Enquanto esperávamos o horário do jogo, aproveitamos para disputar quem seria o Senhor da cidade de "Profundágua", ou Waterdeep.

Lords of Waterdeep é um jogo de tabuleiro no estilo europeu, feito com temática de Dungeons and Dragons, onde cada um dos jogadores faz o papel de um dos grandes senhores da cidade dos esplendores. Cada um desses nobres envia seus agentes para recrutarem guerreiros, magos, clérigos e ladinos para cumprirem missões na intenção de ganharem, poder, dinheiro, influência ou a própria manutenção da paz da cidade.

Cada jogador possui uma cartela, que representa uma taverna onde seus aventureiros e agentes ficam, junto com suas missões (quests), dinheiro e marcadores.

O tabuleiro mostra um bom pedaço de Waterdeep com vários locais importantes, como o porto, estalagem, guilda dos ladrões, torre dos magos.

O Jogador pega um de seus agentes e põe sobre um desses lugares, e obtém a vantagem que esse local concede, seja convocar guerreiros, ladinos, magos, clérigos, ou conseguir dinheiro, novas missões, cartas de intriga, entre outros.

Há uma quantidade fixa de localizações importantes e mais um grupo de locais que podem ser comprados no decorrer do jogo, o que amplia as escolhas e estratégias dos jogadores.

Ao fim de cada uma das oito rodadas do jogo, o jogador pode tentar cumprir uma missão, e ao faze-lo ele ganha uma quantidade de pontos descritos na carta da missão.

Jogo divertido, cenário bacana, mas o que realmente chama a atenção do é a qualidade das peças, todas de primeira linha, com cartas de qualidade, desenhos que nos fazem entrar no clima do jogo, peças que se encaixam com facilidade e duas grandes preocupações sanadas com decência, os espaços bem feitos no tabuleiro, que facilitam a movimentação das peças e a caixa, aonde cada componente do jogo fica acomodado de maneira ótima. Acredito que essa tenha sido a melhor caixa que vi até hoje, junto com 7 Wonders, mas lembrando que 7 Wonders não tem tantos componentes.

Para não dizer que é perfeito, quando colocamos plásticos protetores nas cartas, elas não ficam 100% no lugar, mas nada que retire minha visão positiva dessa embalagem.

A cidade os Esplendores aguarda aqueles que tem coragem de enfrenta-la de frente.

http://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-of-waterdeep








terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Nobilis - RPG


 RPG: Nobilis
Editora: Hogshead Publishing
Autora: R. Sean Borgstrom
Sistema Básico: Nobilis (sistema sem dados)
Ano: 1999
Gênero: sobrenatural, deuses, poderes.


Eu iria começar o texto com um micro conto, algo que gosto de fazer, e até imaginei o desenrolar de um para exemplificar algum pedaço do jogo ou iniciar uma curiosidade sobre esse rpg, mas aí esbarrei em uma dúvida comum aos jogadores de primeira viagem em Nobilis: “se escreverei um micro conto sobre um Poder, qual será o Estado, a Posse, a Herança, desse cara?”. Escolher qual a palavra que esse personagem encarnaria definiria como o texto fluiria e, como o leitor iria interpretar essa resenha, por isso passarei direto para a estrutura do jogo. Não quero ser metafórico demais, pois o jogo em si já é totalmente etérico, confuso e metafórico, então gostaria ser mais didático

Primeiro repetirei que é um jogo bastante etéreo, metafórico e confuso. Há coisas definidas? Há, mas as ideias além da caixa e o próprio absurdo são muito mais efetivos e comuns durante uma partida.

O cenário de Nobilis é mais ou menos assim:
A Criação existe e ela é uma grande árvore cujas raízes tocam o inferno, onde a copa chega ao paraíso, nos galhos estão milhares e milhares de reinos e em seu tronco vivem grandes serpentes.

Dentro dessa Criação estão dois mundos, o mundo Prosaico e o mundo Mítico. O Prosaico é a realidade conhecida pela maior parte das pessoas, com carros, semáforos, contas a pagar, paredes de concreto armado e calendários. O Mítico é o mundo além do normal, onde deuses andam com centauros, anjos jogam com serpentes e onde vivem os Imperadores.

Os Imperadores são seres de Poderes imensos, que são o sustentáculo de toda a Criação. Eles são anjos, demônios, serpentes, entidades da ordem e do caos, do bem e do mal, do feio e do belo e deuses obscuros que possuem os conceitos da existência, os poderes. Esses poderes que falei são representados por palavras. Podemos ter basicamente todas as palavras que existem e todos os conceitos que alguém poderia imaginar, literalmente: queijo, força, estrela, raio, luz, morcego, pensamento, medo, vermelho, número, arma, papel, ziper, concentração, trabalho, voz, som, enrolado, etc. Qualquer coisa mesmo. E o Imperador empresta suas Heranças (os poderes, algo assim) aos Nobres.

Um Nobre possui um conhecimento “limitado” de um dos Poderes do seu Imperador. Esse Nobre é o personagem jogador. E ele é formado por quatro Atributos, vários pontos de milagres, alguns Dons (que são poderes predefinidos), laços com coisas, âncoras com humanos e animais e criaturas, Desvantagens e Vantagens. Os quatro atributos vão dos valores zero a nove e eles são:

Aspecto - que engloba tudo físico e mental do Nobre. O quão ágil, forte, inteligente e valente ele é. Ter o Aspecto em zero significa ser tão forte quanto o mais forte dos humanos, tão inteligente quando o humano mais inteligente e tão ágil quanto o humano mais ágil. Cada ponto acima disso adiciona capacidades miraculosas ao personagem. Pular entre os continentes, levantar uma montanha, esconder um elefante sob a capa, beber um oceano, andar na corda bamba enquanto faz malabares com motosserras ligadas e de olhos fechados, isso e muito mais cai em Aspecto.

Domínio - é o quanto o Nobre tem controle sobre o Poder que lhe foi concedido. Desde de apenas fazer alguns truques com o Poder até Inundar o universo com todo seu conceito. Um Nobre da Música pode gerar silêncio num recital, fazer uma flauta causar sentimentos profundos que comoveriam nações, ou fazer o mundo inteiro ouvir apenas uma única nota por vários dias.

Reino - Reino é o controle do Nobre sobre um dos mundos na grande árvore da vida. Lá nesse reino sua vontade torna-se realidade e esse atributo define o quão fácil ou grandioso podem ser as mudanças desejadas. Apenas pessoas que tragam presentes são bem vindos? Quando alguém ofende o Nobre em sua casa ele merece um castigo? O Nobre quer voar enquanto em seu reino? Esse é o Atributo.

Espírito - aqui temos o atributo que é a “defesa” contra os milagres de outros Nobres.

Nos Nobres vivem em um constante baile de máscaras (metaforicamente falando) onde digladiam-se uns contra os outros por hegemonia ou apenas para mostrar que são melhores, mais garbosos, ou o que lhes valha. Eles defendem os apontamentos de seu Imperador, a não ser que desejam traí-lo e principalmente, lutam contra os piores seres que já se ouviu falar, os Excrucianos.
Os Excrucianos são tão ou mais poderosos do que os Imperadores e eles vieram de além da Criação para desfazer tudo. Não há como falar de maneira diferente, os Excrucianos querem destruir tudo mesmo. Eles querem acabar com todos os conceitos e estão na Valde Bellum, a guerra contra a realidade. Várias batalhas já foram vencidas pelos Excrucianos, mas ainda há muito pelo que se lutar. Se um Excruciano oblitera um conceito, esse conceito deixa de existir, é como se jamais tivesse existido. Um exemplo: Se por alguma razão o Nobre dos Cavalos for destruído e o Imperador dele não conseguir passar o conceito Cavalo para outra pessoa, se o Excruciano Destruir Definitivamente o conceito Cavalo, é como se simplesmente esses animais JAMAIS tivessem existido, nem sequer a menor ideia, rascunho, contexto ou razão deles estarem no mundo, nem na imaginação de ninguém, nem em obras de ficção, em lugar algum, eles não existiriam de modo algum, até algo como cavalgar não existiria, passaria a ser “elefantizar” ou “avestruzar”.

Sim, Nobilis é um jogo repleto de metáforas, ideias, flores e Poderes absurdos, mas é um jogo elegante acima de tudo. Possuo a segunda versão dele, lançada pela Hogshead Publishing, através da Guardians of Order. É um livrão quadrado de capa dura, e muito bem escrito por uma mulher. Rebecca Borgstrom escreveu esse livro, depois mudou de nome, e mudou de nome de novo, escreveu Weapons of the Gods, ajudou no Exalted também, hoje chama-se Jenna K. Moran.

Não é um jogo para qualquer grupo, principalmente para grupos que se preocupam demais com regras fixas e obrigatoriedades de números. Nobilis é para aqueles que gostam de colaborar com a criação de um universo e gostam de ideias diferentes.

Nobilis é um rpg onde o jogador interpreta um Poder.


sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

SCION (hero/demigod/god)

 RPG: SCION (hero/demigod/god)
Editora: White Wolf
Site: www.white-wolf.com/scion Gênero: fantasia, moderno, mitológico, ação.

Lá estava você, em sua vida normal, com pessoas normais, namorada, trabalho, esposo, empresa, o que fosse, mas dentro da normalidade, contudo você sempre foi acima da média em alguma coisa. Foi o mais forte, o mais rápido, o mais bonito, o mais horrendo, o mais completo, sempre teve um toque de anormalidade que não seria nada demais, você não seria uma lenda, até que certo dia um homem alto e magro, de barba longa, um chapéu bonito, um tapa olho, terno, gravata e um cajado te aborda quando você saía de uma casa noturna e com sua presença assustadora, quase imaterial, te informa que ele é teu verdadeiro pai, e que teu irmão, Thor, é prisioneiro de  Kalfu, um deus vudu, e que devido ao ataque dos gigantes de gelo a Asgard e a aproximação do ragnarök, caberá a você salva-lo.

Essa é apenas uma das ideias do que é o RPG Scion, lançado pela empresa White Wolf em 2007.

Scion é um jogo onde os personagens são descendentes de deuses da antiguidade, ou filhos adotivos que receberam a capacidade de se tornarem lendas, e em seu sangue corre a centelha divina.

No cenário básico do jogo os panteões de lutam para evitar que os Titãs saiam do tártaro e os destruam.

São os panteões dos livros básicos:
Pesedjet - os deuses do antigo Egito: Anúbis, Atum-Ré, Bastet, Geb, Hórus, Ísis, Kebauet, Osíris, Ptah, Set (or Seth), Sobek, e Thoth.

Dodekatheon - os deuses gregos: Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Dionísio, Hades, Hefesto, Hera, Hermes, Perséfone, Poseidon, e Zeus.

Aesir - deuses nórdicos: Baldur, Bragi, Forseti, Freya, Freyr, Frigg, Heimdall, Hel, Loki, Odin, Sif, Thor, Tyr e Vidar.

Atzlánti - os deuses da civilização asteca: Huitzilopochtli, Miclántecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc, Tlazoltéotl, e Xipe Totec.


Amatsukami - os deuses Shinto do Japão: Amaterasu, Hachiman, Izanagi, Izanami, Raiden, Susano-o, e Tsuki-Yomi.

Loa - os espíritos-deuses da religião vodu: Ague, Barão Samedi, Damballa, Erzulie, Kalfu, Legba, Ogum, e Xangô.

Eu gosto muito desse jogo, é um cenário divertido, rico, repleto de referencias em um sem número de livros de história, mitologia e arte, contudo os livros básicos são terríveis. O cenário não é explicado direito, não dá ideia do que você pode fazer, como é o relacionamento entre os deuses e seus filhos, não informa se os seres humanos conseguem ver as criaturas mitológicas que estão no mundo, nem se o scion deve ocultar-se ou se mostrar na televisão. Isso tudo fica de fora dos livros. Tirando que a adaptação que fizeram do sistema básico da white wolf foi a pior implementação que já vi. Um sistema quebrado, repleto de falhas, onde há poderes ridiculamente absurdos como Arete, dos gregos, que adiciona níveis e mais níveis de bônus em perícias, enquanto Jutunblut dos nórdicos é um fracasso inútil.

A ideia de atributos em níveis épicos é interessante, mas também quebrada.

As aventuras que jogamos foram levadas com uma interpretação mais textual dos poderes e capacidades do que uma interpretação matemática da coisa.

Eu diria que Scion é um jogo que tem a ideia de cenário nota 10, fenomenal, mas que teve sua execução muito abaixo do potencial.

Os suplementos trazem novos panteões e poderes, assim como novas ideias e aventuras.

Vale a pena? Claro que vale! Não é sempre que você pode jogador com o filho de Miclantecutli, o deus da morte azteca e ser venerado como uma entidade física no México, principalmente entre os traficantes que rezam para Santa Muerte, enquanto seus aliados são um filho de Ares, um filho de Hachiman, um filho de Odin e um anjo do Senhor.

Jogamos algumas aventuras, e tenho certeza de que outras virão. Fizemos até uma adaptação boa utilizando o sistema FATE, que aparentemente foi bem menos quebrada que o sistema original.

Que novos jogos venham, tão bons quanto os que já jogamos.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal é um dos jogos mais complexos e repletos de reviravoltas que já tive.

O jogo se passa com seres imortais, que convivem em uma sociedade secreta desde o princípio dos primeiros seres vivos sobre o planeta, ou habitat, como eles chamam (há 10 outros mundos).

Eles lutam contra uma criatura que descende da mesma matéria que os tornou imortais.

Os jogadores são encorajados a jogar consigo mesmos como persona, gastando pontos de memória no decorrer do jogo e relembrando-se de todo o conhecimento que um dia possuíram antes de entrarem em lethe, uma espécie de transe autoinduzido. Uma prática apócrifa que serve para escapar do fardo da imortalidade, ao menos por alguns séculos.

A história de fundo desse jogo foi o que me fascinou, a forma como a sociedade perpétua é mostrada é única. O sistema de jogo é simples e extremamente imerso no cenário.

Entretanto nem tudo são flores. o livro é mal organizado e torna o trabalho de leitura muito confuso, principalmente com a pletora de nomes e termos que são jogados na cara de quem lê, parágrafo a parágrafo. Demorei muito tempo para entender que o termo HOSTILE era para ser a DIFICULDADE do teste de dados. Até hoje não sou 100% familiarizado com os Allied Abaddon, Orenda e Ether.

Todas as vezes que joguei Immortal foi muito divertido. O medo dos personagens de serem modificados fisicamente pela crença dos seres humanos, a luta entre as facções dos imortais, as bete noir espreitando para devorar o vox (a fonte primária da imortalidade), me faz gostar cada dia mais desse jogo.

Immortal the invisible war certamente está entre os meus preferidos, e voltarei a joga-lo.



sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Engel - RPG


Engel: RPG.

O mundo acabou. Grandes pilares de fogo queimaram o planeta e derreteram as calotas polares, as águas se elevaram e a antiga cultura foi dizimada.

Uma nova era das trevas surgiu, com cidades estados controlados pelos Junklords, detentores de uma tecnologia profana e antiga.

Das terras queimadas das Brandlands, enormes cicatrizes deixadas pelos Infernos flamejantes, onde a fumaça eterna alimenta de ódio e pecado os dreamseeds, os filhos do senhor das moscas. os demônios verminóides caçam uma raça humana em ruínas. Apenas os Engel, os filhos do Senhor, gerenciados pela Igreja Angelicana, controlada pelo eternamente jovem Pontifex Maximus Petrus Secundus, dos salões abençoados da cidade de Roma Æterna, na Itália, são os defensores e purificadores dessa nova Europa quasimedieval.

As crianças aladas são divididas em cinco Ordens Angelicais:
A Ordem dos Micaelitas, treinados nas artes da estratégia, tática e liderança.

A Ordem dos Urielitas, que mantém o conhecimento e os caminhos do Senhor, são os mensageiros e batedores entre os anjos.

A Ordem dos Gabrielitas, os guerreiros de Deus, os anjos da morte, treinados para lugar e matar.

A Ordem dos Ramielitas, os sábios que preveem o futuro e vasculham o passado.

E a Ordem dos Rafaelitas, versados nas artes da cura.
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Engel é um RPG alemão que utiliza um sistema original baseado no Tarô, mas a versão que possuo é da White Wolf, feita com o sistema d20.

É um RPG repleto de metajogo, com um livro básico que revela muito mais da história do que outros de tema semelhante.

Joguei pouco de Engel, mas as poucas histórias que joguei foram muito boas.

O que mais me chama a atenção no jogo são as relações dos Engel com o povo e como são as formas dos demônios dreamseed.

Se for jogar, me chame!