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sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

SCION (hero/demigod/god)

 RPG: SCION (hero/demigod/god)
Editora: White Wolf
Site: www.white-wolf.com/scion Gênero: fantasia, moderno, mitológico, ação.

Lá estava você, em sua vida normal, com pessoas normais, namorada, trabalho, esposo, empresa, o que fosse, mas dentro da normalidade, contudo você sempre foi acima da média em alguma coisa. Foi o mais forte, o mais rápido, o mais bonito, o mais horrendo, o mais completo, sempre teve um toque de anormalidade que não seria nada demais, você não seria uma lenda, até que certo dia um homem alto e magro, de barba longa, um chapéu bonito, um tapa olho, terno, gravata e um cajado te aborda quando você saía de uma casa noturna e com sua presença assustadora, quase imaterial, te informa que ele é teu verdadeiro pai, e que teu irmão, Thor, é prisioneiro de  Kalfu, um deus vudu, e que devido ao ataque dos gigantes de gelo a Asgard e a aproximação do ragnarök, caberá a você salva-lo.

Essa é apenas uma das ideias do que é o RPG Scion, lançado pela empresa White Wolf em 2007.

Scion é um jogo onde os personagens são descendentes de deuses da antiguidade, ou filhos adotivos que receberam a capacidade de se tornarem lendas, e em seu sangue corre a centelha divina.

No cenário básico do jogo os panteões de lutam para evitar que os Titãs saiam do tártaro e os destruam.

São os panteões dos livros básicos:
Pesedjet - os deuses do antigo Egito: Anúbis, Atum-Ré, Bastet, Geb, Hórus, Ísis, Kebauet, Osíris, Ptah, Set (or Seth), Sobek, e Thoth.

Dodekatheon - os deuses gregos: Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Dionísio, Hades, Hefesto, Hera, Hermes, Perséfone, Poseidon, e Zeus.

Aesir - deuses nórdicos: Baldur, Bragi, Forseti, Freya, Freyr, Frigg, Heimdall, Hel, Loki, Odin, Sif, Thor, Tyr e Vidar.

Atzlánti - os deuses da civilização asteca: Huitzilopochtli, Miclántecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc, Tlazoltéotl, e Xipe Totec.


Amatsukami - os deuses Shinto do Japão: Amaterasu, Hachiman, Izanagi, Izanami, Raiden, Susano-o, e Tsuki-Yomi.

Loa - os espíritos-deuses da religião vodu: Ague, Barão Samedi, Damballa, Erzulie, Kalfu, Legba, Ogum, e Xangô.

Eu gosto muito desse jogo, é um cenário divertido, rico, repleto de referencias em um sem número de livros de história, mitologia e arte, contudo os livros básicos são terríveis. O cenário não é explicado direito, não dá ideia do que você pode fazer, como é o relacionamento entre os deuses e seus filhos, não informa se os seres humanos conseguem ver as criaturas mitológicas que estão no mundo, nem se o scion deve ocultar-se ou se mostrar na televisão. Isso tudo fica de fora dos livros. Tirando que a adaptação que fizeram do sistema básico da white wolf foi a pior implementação que já vi. Um sistema quebrado, repleto de falhas, onde há poderes ridiculamente absurdos como Arete, dos gregos, que adiciona níveis e mais níveis de bônus em perícias, enquanto Jutunblut dos nórdicos é um fracasso inútil.

A ideia de atributos em níveis épicos é interessante, mas também quebrada.

As aventuras que jogamos foram levadas com uma interpretação mais textual dos poderes e capacidades do que uma interpretação matemática da coisa.

Eu diria que Scion é um jogo que tem a ideia de cenário nota 10, fenomenal, mas que teve sua execução muito abaixo do potencial.

Os suplementos trazem novos panteões e poderes, assim como novas ideias e aventuras.

Vale a pena? Claro que vale! Não é sempre que você pode jogador com o filho de Miclantecutli, o deus da morte azteca e ser venerado como uma entidade física no México, principalmente entre os traficantes que rezam para Santa Muerte, enquanto seus aliados são um filho de Ares, um filho de Hachiman, um filho de Odin e um anjo do Senhor.

Jogamos algumas aventuras, e tenho certeza de que outras virão. Fizemos até uma adaptação boa utilizando o sistema FATE, que aparentemente foi bem menos quebrada que o sistema original.

Que novos jogos venham, tão bons quanto os que já jogamos.

Cyberpunk 2020

 RPG: Cyberpunk 2020
Editora: R. Talsorian Game inc.
Gênero: Ficção Científica, Cyberpunk, Violência.

Em Night City a música toca alta, o neon brilha forte, ofuscando os olhos daqueles que não implantaram filtros de luz. O cromo chamativo nos braços mecânicos dão o tom da nova moda, como os cybercosméticos e os procedimentos cirúrgicos de última geração deixam o que antes era visto como artificial agora em voga. A vibração da cidade e das novas mídias tenta abafar o tiroteio entre duas gangues de traficantes de órgãos na zona portuária. Ambas as gangues são controladas pela mesma megacorporação, que procura sempre os melhores preços para entregar a seus clientes ricos o melhor da carne jovem. O sangue escorre dos ouvidos de um hacker que pensou ser melhor do que as defesas dos black ices dos gigantescos bancos de dados, "era dinheiro fácil" pensou, o corajoso repórter que escreve sobre o caso, sabe que dentro do universo da matrix, a nova internet, há muito mais perigos do que lucros para os desleixados.

Bem vindo ao universo cyberpunk.

Eu gosto de cyberpunk, gosto de como ele se desenrola, como o universo distópico se consome e como ele tem um sabor datado, um futuro antigo.

Lançado em 1990, o RPG Cyberpunk 2020 descrevia esse futuro repleto de violência, cromo, sangue, música e dados digitais. Ele foi traduzido pela Devir para a língua portuguesa, um trabalho que eu considero bem feito, apesar de um ou outro deslise, mas no bojo, um bom trabalho. Principalmente pela coragem de tornar mais popular esse tipo de cenário.

O sistema de jogo, chamado interlock, é simples e mortal. 1d10 + perícia contra uma valor que varia dependendo do grau de dificuldade da ação, um 10 costuma ser sucesso na maior parte dos casos.

Os jogos que joguei foram todos muito bons. Mestrei três vezes uma adaptação de Neuromancer, umas 5 outras aventuras próprias e joguei como jogador 2 vezes.

A parte de combate é consistente, assim como a parte de netrunner dentro da Matrix, apesar de eu gostar de simplificar o sistema de invasão e combate digital.

Cyberpunk 2020 vale uma nota 8 com força, mas é importante informar que eu gosto do cenário e gosto da literatura cyber.

As armas estão carregadas, o veículo blindado encontra-se com o novo motorista a postos e o novo terminal Hosaka Ono Sendai possui os últimos softwares de defesa e de quebra de dados.

Plug-se à matrix e aguarde, com armas em punho, o aço das milícias com cyberimplantes.

Tenha atitude, Chombata.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal é um dos jogos mais complexos e repletos de reviravoltas que já tive.

O jogo se passa com seres imortais, que convivem em uma sociedade secreta desde o princípio dos primeiros seres vivos sobre o planeta, ou habitat, como eles chamam (há 10 outros mundos).

Eles lutam contra uma criatura que descende da mesma matéria que os tornou imortais.

Os jogadores são encorajados a jogar consigo mesmos como persona, gastando pontos de memória no decorrer do jogo e relembrando-se de todo o conhecimento que um dia possuíram antes de entrarem em lethe, uma espécie de transe autoinduzido. Uma prática apócrifa que serve para escapar do fardo da imortalidade, ao menos por alguns séculos.

A história de fundo desse jogo foi o que me fascinou, a forma como a sociedade perpétua é mostrada é única. O sistema de jogo é simples e extremamente imerso no cenário.

Entretanto nem tudo são flores. o livro é mal organizado e torna o trabalho de leitura muito confuso, principalmente com a pletora de nomes e termos que são jogados na cara de quem lê, parágrafo a parágrafo. Demorei muito tempo para entender que o termo HOSTILE era para ser a DIFICULDADE do teste de dados. Até hoje não sou 100% familiarizado com os Allied Abaddon, Orenda e Ether.

Todas as vezes que joguei Immortal foi muito divertido. O medo dos personagens de serem modificados fisicamente pela crença dos seres humanos, a luta entre as facções dos imortais, as bete noir espreitando para devorar o vox (a fonte primária da imortalidade), me faz gostar cada dia mais desse jogo.

Immortal the invisible war certamente está entre os meus preferidos, e voltarei a joga-lo.



segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Kill puppies for satan - RPG

RPG: Kill puppies for satan: an unfunny roleplaying game
Editora: Lumprey Games
Site: www.lumpley.com/puppies.html
Gênero: comédia, ridículo, não divertido (segundo ele mesmo)

Eu pensei bastante sobre qual RPG eu iria escrever sobre, nessa semana, pensei em escrever sobre Robotech, rifts, metabarões, man in black, Elric of melnibone, mas resolvi escrever sobre RPG de humor, principalmente algo que tivesse uma tirada mais "beer and pretzel", que são jogos mais rápidos, descompromissados e normalmente insanos, e pensei: Terra de OG ou Pokethulhu? E cheguei à conclusão de que seria Kil Puppies for Satan.

Kill Puppies é um rpg onde os jogadores fazem o papel de satanistas que matam filhotes para satã. E são pobres, porque se fossem ricos não estariam matando filhotes e sim poluindo rios, devastando florestas ou produzindo maldades de verdade.

Não falarei muito sobre o jogo, deixarei que ele fale por si, abaixo encontram-se pedaços do texto do PDF.

"Pegue uma folha de papel e escreva em letras grandes bem em cima: eu mato filhotes para satã. essa é sua ficha de personagem. em seguida escreva: meu nome é e coloque o nome do personagem. você tem quatro estatísticas, então as escreva em uma pequena coluna: frieza, 'sou foda', maldade e incansável. a escala é de 1 a 5, sendo 1 normal e 5 diabólico. deixe um pequeno espaço e escreva: mal. matar filhotes (e outros animais) dá a você mal. o qual você pode gastar para fazer coisas sobrenaturais malvadas. agora deixe um grande espaço e escreva: todas essas pessoas me odeiam. é aqui que você mantém o registro de quantas pessoas te odeiam."

"Linhas gerais de satã
- não mate pessoas. se elas forem más poderiam estar vivas fazendo maldade. se forem boas irão para o céu e satã não quer ninguém no céu.
- se você quer sacanear mesmo alguém, faça com estilo, faça-as gritarem assim: 'por quê, deus, por quê' e não 'me ajude deus!'.
- não tente fazer do mundo um lugar melhor. mate filhotes e pronto, os demônios são profissionais, deixe esse trabalho para eles.
- e não seja pego, otário."

Tirando que o jogo começa em uma sessão de auto ajuda para que o grupo se forme enquanto se apresenta.

Vale a pena? Definitivamente é um jogo besta e tipicamente odiável, mas o sistema dele é incrivelmente simples e elegante!

Deliria: Faerie Tales for a New Millennium - RPG

 Deliria: Faerie Tales for a New Millennium - RPG

Deliria é um jogo onde os personagens precisam se tornar heróis. Eles não são grandes guerreiros, ou mestres assassinos ou nem mesmo conhecedores de magias arcanas. Os personagens jogadores são pessoas comuns que se descobrem em situações que as levarão a testar suas capacidades. Um bom exemplo de como são os personagens de Deliria seria Tristan Thorn, do livro/filme Stardust (o mistério da estrela), que inicia sua jornada como balconista de uma mercearia e se transforma em um guerreiro nobre na terra das encantadas além da Muralha.

Gosto de Deliria porque o cenário é exótico, repleto de possibilidades e o trabalho de adaptação de lendas e pequenas ideias no mundo maior é bem fácil.

Em um dos jogos que mestrei havia um sonhador e batalhador chapeiro de uma lanchonete, uma menina gótica que jurava que sua irmã mais nova havia sido sequestrada por fadas, um músico desempregado com um relacionamento peculiar e a linda e patricinha filha do prefeito que namorava um playboy que batia nela.

Os personagens transformaram-se no decorrer do jogo, à medida que permeavam suas vidas com um mundo místico que iam descobrindo pouco a pouco. Tornaram-se valentes heróis de casas feéricas e até descobriram que o violento playboy havia sido um cavaleiro das fadas em sua juventude, que foi condicionado por tratamentos psicológicos e que mesmo "vendo coisa que não existiam" fingia sempre que não as percebia, para não ser mais levado a nenhum manicômio.

Infelizmente, mesmo no mundo dos contos de fadas, nem tudo são flores. O sistema de jogo é sofrível. Tinha tudo para dar certo, mas a execução é muito fraca.

Utiliza cartas, que é um toque bacana, entretanto quando você joga, percebe que a probabilidade de falha é absurda. Praticamente o sistema te nega o sucesso. Durante as partidas praticamente o ignorei e deixei que o jogo caminhasse mais livremente.

Gosto do jogo e do cenário. está entre os que quero jogar novamente.