segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Ticket to Ride - jogo de tabuleiro

Jogo de Tabuleiro: Ticket to Ride
Versão: Märklin (Alemanha)
Empresa; Days of Wonder
Autor: Julien Delval
Gênero: Ferrovias.

Jogamos Ticket to Ride no sábado. Éramos três jogadores e rapidamente aprendemos as regras e algumas ideias estratégicas sobre o jogo, que consiste em ligar cidades da Alemanha através de ferrovias. Para fazer as ligações é necessário ter cartas da mesma cor em número suficiente para completar um trecho . Cada ação é rápida e consiste em comprar duas cartas, ou comprar uma carta coringa, ou fazer um trecho de ferrovia, ou comprar objetivos ou usar o passageiro.

Comprar cartas  - compra-se até duas cartas, ou fechadas ou das expostas, com o intuito de adquirir cartas de cores iguais para montar um trecho da ferrovia.

Comprar carta coringa: há cartas coringa, que servem para qualquer cor, mas se for comprada do grupo exposto, pode-se comprar apenas uma carta.

Comprar cartas de objetivo: há cartas com missões que o jogador deve cumprir, que consistem em interligar dois pontos no mapa. ao adquirir novos objetivos faz com que o jogador possa conseguir mais pontos ao final do jogo, ou perder pontos, pois a cada objetivo não cumprido, seu valor de pontos é descontado do montante final.

Fazer um trecho de ferrovia: para isso é necessário ter cartas da mesma cor e em quantidade igual ao trecho que se quer fazer. Caso o jogador queira fazer um trecho entre a cidade X e a cidade Y que tenha 4 trilhos verdes, é necessário que ele jogue 4 cartas verdes para contrui-la.

Usar o passageiro: o passageiro pode ser utilizado até três vezes no decorrer do jogo, ele sai de uma estação e percorre os trechos, recolhendo pontos que estão distribuídos pelo tabuleiro.

A ideia simples e a mecânica fácil de aprender mostram um jogo divertido, com muitas variantes e que não demora mais que uma hora cada partida.

A arrumação inicial do tabuleiro é rápido assim como também é rápido guardar os componentes.

Um jogo divertido para toda a família com bons componentes.

boardgamegeek.com/.../21348/ticket-to-ride-marklin

Lords of Waterdeep - Jogo de Tabuleiro


Jogo de Tabuleiro: Lords of Waterdeep
Versão: Básica
Empresa; Wizards of the Coast
Autores: Peter Lee e Rodney Thompson
Gêneros: Fantasia, Dungeons and Dragons, Euro

Domingo, um final de tarde, amigos reunidos para jogar RPG mais a noite. O dia estava quente e como o clima propiciava, tomávamos uma Heineken para refrescar. Enquanto esperávamos o horário do jogo, aproveitamos para disputar quem seria o Senhor da cidade de "Profundágua", ou Waterdeep.

Lords of Waterdeep é um jogo de tabuleiro no estilo europeu, feito com temática de Dungeons and Dragons, onde cada um dos jogadores faz o papel de um dos grandes senhores da cidade dos esplendores. Cada um desses nobres envia seus agentes para recrutarem guerreiros, magos, clérigos e ladinos para cumprirem missões na intenção de ganharem, poder, dinheiro, influência ou a própria manutenção da paz da cidade.

Cada jogador possui uma cartela, que representa uma taverna onde seus aventureiros e agentes ficam, junto com suas missões (quests), dinheiro e marcadores.

O tabuleiro mostra um bom pedaço de Waterdeep com vários locais importantes, como o porto, estalagem, guilda dos ladrões, torre dos magos.

O Jogador pega um de seus agentes e põe sobre um desses lugares, e obtém a vantagem que esse local concede, seja convocar guerreiros, ladinos, magos, clérigos, ou conseguir dinheiro, novas missões, cartas de intriga, entre outros.

Há uma quantidade fixa de localizações importantes e mais um grupo de locais que podem ser comprados no decorrer do jogo, o que amplia as escolhas e estratégias dos jogadores.

Ao fim de cada uma das oito rodadas do jogo, o jogador pode tentar cumprir uma missão, e ao faze-lo ele ganha uma quantidade de pontos descritos na carta da missão.

Jogo divertido, cenário bacana, mas o que realmente chama a atenção do é a qualidade das peças, todas de primeira linha, com cartas de qualidade, desenhos que nos fazem entrar no clima do jogo, peças que se encaixam com facilidade e duas grandes preocupações sanadas com decência, os espaços bem feitos no tabuleiro, que facilitam a movimentação das peças e a caixa, aonde cada componente do jogo fica acomodado de maneira ótima. Acredito que essa tenha sido a melhor caixa que vi até hoje, junto com 7 Wonders, mas lembrando que 7 Wonders não tem tantos componentes.

Para não dizer que é perfeito, quando colocamos plásticos protetores nas cartas, elas não ficam 100% no lugar, mas nada que retire minha visão positiva dessa embalagem.

A cidade os Esplendores aguarda aqueles que tem coragem de enfrenta-la de frente.

http://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-of-waterdeep








terça-feira, 5 de fevereiro de 2013

Nobilis - RPG


 RPG: Nobilis
Editora: Hogshead Publishing
Autora: R. Sean Borgstrom
Sistema Básico: Nobilis (sistema sem dados)
Ano: 1999
Gênero: sobrenatural, deuses, poderes.


Eu iria começar o texto com um micro conto, algo que gosto de fazer, e até imaginei o desenrolar de um para exemplificar algum pedaço do jogo ou iniciar uma curiosidade sobre esse rpg, mas aí esbarrei em uma dúvida comum aos jogadores de primeira viagem em Nobilis: “se escreverei um micro conto sobre um Poder, qual será o Estado, a Posse, a Herança, desse cara?”. Escolher qual a palavra que esse personagem encarnaria definiria como o texto fluiria e, como o leitor iria interpretar essa resenha, por isso passarei direto para a estrutura do jogo. Não quero ser metafórico demais, pois o jogo em si já é totalmente etérico, confuso e metafórico, então gostaria ser mais didático

Primeiro repetirei que é um jogo bastante etéreo, metafórico e confuso. Há coisas definidas? Há, mas as ideias além da caixa e o próprio absurdo são muito mais efetivos e comuns durante uma partida.

O cenário de Nobilis é mais ou menos assim:
A Criação existe e ela é uma grande árvore cujas raízes tocam o inferno, onde a copa chega ao paraíso, nos galhos estão milhares e milhares de reinos e em seu tronco vivem grandes serpentes.

Dentro dessa Criação estão dois mundos, o mundo Prosaico e o mundo Mítico. O Prosaico é a realidade conhecida pela maior parte das pessoas, com carros, semáforos, contas a pagar, paredes de concreto armado e calendários. O Mítico é o mundo além do normal, onde deuses andam com centauros, anjos jogam com serpentes e onde vivem os Imperadores.

Os Imperadores são seres de Poderes imensos, que são o sustentáculo de toda a Criação. Eles são anjos, demônios, serpentes, entidades da ordem e do caos, do bem e do mal, do feio e do belo e deuses obscuros que possuem os conceitos da existência, os poderes. Esses poderes que falei são representados por palavras. Podemos ter basicamente todas as palavras que existem e todos os conceitos que alguém poderia imaginar, literalmente: queijo, força, estrela, raio, luz, morcego, pensamento, medo, vermelho, número, arma, papel, ziper, concentração, trabalho, voz, som, enrolado, etc. Qualquer coisa mesmo. E o Imperador empresta suas Heranças (os poderes, algo assim) aos Nobres.

Um Nobre possui um conhecimento “limitado” de um dos Poderes do seu Imperador. Esse Nobre é o personagem jogador. E ele é formado por quatro Atributos, vários pontos de milagres, alguns Dons (que são poderes predefinidos), laços com coisas, âncoras com humanos e animais e criaturas, Desvantagens e Vantagens. Os quatro atributos vão dos valores zero a nove e eles são:

Aspecto - que engloba tudo físico e mental do Nobre. O quão ágil, forte, inteligente e valente ele é. Ter o Aspecto em zero significa ser tão forte quanto o mais forte dos humanos, tão inteligente quando o humano mais inteligente e tão ágil quanto o humano mais ágil. Cada ponto acima disso adiciona capacidades miraculosas ao personagem. Pular entre os continentes, levantar uma montanha, esconder um elefante sob a capa, beber um oceano, andar na corda bamba enquanto faz malabares com motosserras ligadas e de olhos fechados, isso e muito mais cai em Aspecto.

Domínio - é o quanto o Nobre tem controle sobre o Poder que lhe foi concedido. Desde de apenas fazer alguns truques com o Poder até Inundar o universo com todo seu conceito. Um Nobre da Música pode gerar silêncio num recital, fazer uma flauta causar sentimentos profundos que comoveriam nações, ou fazer o mundo inteiro ouvir apenas uma única nota por vários dias.

Reino - Reino é o controle do Nobre sobre um dos mundos na grande árvore da vida. Lá nesse reino sua vontade torna-se realidade e esse atributo define o quão fácil ou grandioso podem ser as mudanças desejadas. Apenas pessoas que tragam presentes são bem vindos? Quando alguém ofende o Nobre em sua casa ele merece um castigo? O Nobre quer voar enquanto em seu reino? Esse é o Atributo.

Espírito - aqui temos o atributo que é a “defesa” contra os milagres de outros Nobres.

Nos Nobres vivem em um constante baile de máscaras (metaforicamente falando) onde digladiam-se uns contra os outros por hegemonia ou apenas para mostrar que são melhores, mais garbosos, ou o que lhes valha. Eles defendem os apontamentos de seu Imperador, a não ser que desejam traí-lo e principalmente, lutam contra os piores seres que já se ouviu falar, os Excrucianos.
Os Excrucianos são tão ou mais poderosos do que os Imperadores e eles vieram de além da Criação para desfazer tudo. Não há como falar de maneira diferente, os Excrucianos querem destruir tudo mesmo. Eles querem acabar com todos os conceitos e estão na Valde Bellum, a guerra contra a realidade. Várias batalhas já foram vencidas pelos Excrucianos, mas ainda há muito pelo que se lutar. Se um Excruciano oblitera um conceito, esse conceito deixa de existir, é como se jamais tivesse existido. Um exemplo: Se por alguma razão o Nobre dos Cavalos for destruído e o Imperador dele não conseguir passar o conceito Cavalo para outra pessoa, se o Excruciano Destruir Definitivamente o conceito Cavalo, é como se simplesmente esses animais JAMAIS tivessem existido, nem sequer a menor ideia, rascunho, contexto ou razão deles estarem no mundo, nem na imaginação de ninguém, nem em obras de ficção, em lugar algum, eles não existiriam de modo algum, até algo como cavalgar não existiria, passaria a ser “elefantizar” ou “avestruzar”.

Sim, Nobilis é um jogo repleto de metáforas, ideias, flores e Poderes absurdos, mas é um jogo elegante acima de tudo. Possuo a segunda versão dele, lançada pela Hogshead Publishing, através da Guardians of Order. É um livrão quadrado de capa dura, e muito bem escrito por uma mulher. Rebecca Borgstrom escreveu esse livro, depois mudou de nome, e mudou de nome de novo, escreveu Weapons of the Gods, ajudou no Exalted também, hoje chama-se Jenna K. Moran.

Não é um jogo para qualquer grupo, principalmente para grupos que se preocupam demais com regras fixas e obrigatoriedades de números. Nobilis é para aqueles que gostam de colaborar com a criação de um universo e gostam de ideias diferentes.

Nobilis é um rpg onde o jogador interpreta um Poder.