quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Era do Caos - RPG

RPG: Era do Caos
Editora: Akritó
Autor: Carlos Klimick, Eliane Berttocchi e Flávio Andrade
Sistema Básico: Era do Caos.
Ano: 1997
Gênero: Ultra realidade, moderno, futuro próximo, horror, sobrenatural, conspiração.


Sou fã de Era do Caos.

Gosto do trabalho executado nos livros, gosto do cenário, do sistema e das ideias e principalmente, gosto dos suplementos.

O EdC é um RPG da extinta(?) editora Akritó e tem como tema principal o descontrole do mundo, como ele tinha a tendência a catástrofes, principalmente catástrofes sociais, e como alguns cidadãos tentavam sobreviver na selva social de um mundo quase ciberpunk, com menos tecnologia, mas com o mesmo grau de violência e tensão. 

As aventuras tendem a se passar em grandes cidades, com enormes problemas, onde os personagens jogadores "descobrem" que são controlados por forças maiores, não grupos específicos, mas algo, uma massa de ideias e pessoas influentes que quase são conhecidas como A Elite.


A Elite, de acordo consigo mesma, serve para levar a ordem a esse mundo caótico, eles mantém as estruturas sociais coesas, mas trazem para si o o bônus de manipular eleições, históricos bancários e recursos naturais para os seus "associados". Como diria um desses Elitistas a um novo membro "...mas é claro que nós manipulamos as eleições, você acha que o voto dos ignorantes devem ter o mesmo valor do que o voto de homens de visão como nós? Idiotas votam em idiotas que fazem idiotices."
Muito mundano até, mas aí entram os suplementos. Todos eles com um toque de sobrenatural:

Noturnos nos apresenta a fantasmas, zumbis, renascidos e toda sorte de criaturas e poderes do além túmulo. São aqueles que ficaram presos à Terra por razões estranhas, trabalhos por fazer ou contratos escusos. Mestrei uma vez uma aventura onde o antagonista era um Fantasma. A cena de perseguição baseada no filme Possuídos (Fallen, com Danzel Washington) foi muito boa de descrever e teve a velocidade necessária para dar um ar de conflito.


Lendas nos trás criaturas que estavam no mundo antes dos homens, seres lendários e folclóricos, curupiras, iaras e botos, homens onça. Seres interessantes e muito bem construídos.


Caídos, meu suplemento favorito, contém anjos caídos. São aqueles anjos que durante a guerra celestial, no início da criação, não lutaram nem ao lado dos anjos leais a Deus nem ao lado de Sammael e foram jogados na terra, com suas asas arrancadas, e morrem e renascem em busca da redenção e de seu retorno ao paraíso. Os quatro elementos e como poderes como diafaneidade e sincronicidade funcionam me chamaram muito a atenção. Lembro-me muito bem de uma aventura que fiz baseada na música do Morphine, Ropes on Fire.

Feiticeiros foi o último suplemento lançado e foi feito sobre uma pergunta: "como a magia funcionaria no mundo 'real'?" E fizeram vários rituais, com custos religiosos e contextuais, com tempo gasto e poderes quase invisíveis, mas... possíveis. O mais extenso dos suplementos. 

O sistema era simples e eficiente: atributo + habilidade + 3d6 contra uma dificuldade x. se conseguir atingir o valor, sucesso, parabéns. O sistema de dano é esquemático, onde varia a parte acertada e quantos pontos de dano tem cada parte do corpo.

Defeitos? claro, o sistema é datado e merecia uma revisão, merecia  uma roupagem atualizada. Há muitas habilidades, coisas comuns na época. Poderiam tornar mais compacto. 

Virtudes? Brasileiro, bem escrito, ideias boas, bom sistema e ótimo preço! 

O mal... Infelizmente não é mais produzido.

Usei muito de Era do Caos em vários outros jogos. Usei ideias, contextos pedaços de cenários e sempre funcionaram muito bem.
Quem sabe um dia o RPG não volte a ser popular e novas Eras do Caos não surjam? 






















quinta-feira, 22 de novembro de 2012

F.U.B.A.R (suplemento para campanhas militares)

RPG: F.U.B.A.R (suplemento para campanhas militares)
Editora: independente
Autor: Osny "Airwolf" Moreira
Sistema Básico: d20 system (SRD)
Gênero: guerra, militar, armas, combate



A tensão no pelotão era grande, estávamos no alto de um pequeno prédio, com apenas três andares, de coloração 'suja' e várias janelas quebradas. Fizemos um apanhado geral do que ainda nos sobrava de munição e chegamos à terrível conclusão de que era pouco, e que precisaríamos de um milagre para sairmos vivos dali. Sabíamos que eramos caçados naquele lugar. Por mais que estivéssemos ali para ajudar, a população local não via desse jeito. A maior parte deles ligados às milícias locais, famintos, em uma guerra civil que durava anos. O ano era 1993, o local era a capital da Somália, Mogadíscio, e a missão que deveria levar em torno de meia hora, mostrou-se mais longa do que qualquer um dos lados gostaria.

Essa foi a primeira sessão que joguei de FUBAR, um suplemento que o Osny "Airwolf" Moreira havia feito. Era uma adaptação do filme do Ridley Scott "Falcão Negro em Perigo". Eu não havia assistido ao filme, mas garanto que a pressão exercida sobre meu personagem deve ter sido parecida com a sofrida pelos soldados no cinema. O jogo foi muito bom, o Osny levou a sessão com maestria e divertimento. Poucos morreram no caminho, e as adaptações feitas no sistema d20 mostraram-se muito eficientes para aquele tipo de jogo.

No FUBAR a ideia é trazer o mundo do militarismo não fantasioso para o RPG. As classes de personagem do suplemento são: Soldado, Médico, Engenheiro e Oficial. Cada um com suas características e vantagens. Há uma boa lista de perícias, talentos úteis para o ambiente militar, regras específicas, com destaque para como são gerenciados os ferimentos e a fadiga dos personagens, e uma lista de armas que alimenta o poderio bélico de todos os participantes, sejam jogadores ou NPCs.

Jogamos aventuras com o FUBAR em várias ocasiões, com tomada da Normandia no dia D, Além das linhas inimigas na segunda grande guerra, Vietnã, Guerras modernas, e Operações Especiais em vários lugares exóticos do mundo. Uma sessão que tenho especial lembrança é de um jogo que se passava na guerra nos Balcãs, na região de Kosovo.

Tenho amigos que não gostam de campanhas militares, eu gosto. Muitos dizem que esse tipo de campanha é repetitiva, apenas tiroteio, mas esquecem que para chegar ao tiroteio há horas de preparação estratégica, política, logística, e que nem tudo o que se move deve ser alvejado.

Nós somos da Pátria a guarda,
Fiéis soldados, Por ela amados.
Nas cores de nossa farda
Rebrilha a glória, Fulge a vitória.


FUBAR – Errata Oficial da versão 1.0
http://www.mediafire.com/?mmtdhnvmzvm
Matrix D20 (Faz uso do mesmo sistema do FUBAR)
http://www.mediafire.com/?mndzndzj2um


segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal é um dos jogos mais complexos e repletos de reviravoltas que já tive.

O jogo se passa com seres imortais, que convivem em uma sociedade secreta desde o princípio dos primeiros seres vivos sobre o planeta, ou habitat, como eles chamam (há 10 outros mundos).

Eles lutam contra uma criatura que descende da mesma matéria que os tornou imortais.

Os jogadores são encorajados a jogar consigo mesmos como persona, gastando pontos de memória no decorrer do jogo e relembrando-se de todo o conhecimento que um dia possuíram antes de entrarem em lethe, uma espécie de transe autoinduzido. Uma prática apócrifa que serve para escapar do fardo da imortalidade, ao menos por alguns séculos.

A história de fundo desse jogo foi o que me fascinou, a forma como a sociedade perpétua é mostrada é única. O sistema de jogo é simples e extremamente imerso no cenário.

Entretanto nem tudo são flores. o livro é mal organizado e torna o trabalho de leitura muito confuso, principalmente com a pletora de nomes e termos que são jogados na cara de quem lê, parágrafo a parágrafo. Demorei muito tempo para entender que o termo HOSTILE era para ser a DIFICULDADE do teste de dados. Até hoje não sou 100% familiarizado com os Allied Abaddon, Orenda e Ether.

Todas as vezes que joguei Immortal foi muito divertido. O medo dos personagens de serem modificados fisicamente pela crença dos seres humanos, a luta entre as facções dos imortais, as bete noir espreitando para devorar o vox (a fonte primária da imortalidade), me faz gostar cada dia mais desse jogo.

Immortal the invisible war certamente está entre os meus preferidos, e voltarei a joga-lo.



sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Engel - RPG


Engel: RPG.

O mundo acabou. Grandes pilares de fogo queimaram o planeta e derreteram as calotas polares, as águas se elevaram e a antiga cultura foi dizimada.

Uma nova era das trevas surgiu, com cidades estados controlados pelos Junklords, detentores de uma tecnologia profana e antiga.

Das terras queimadas das Brandlands, enormes cicatrizes deixadas pelos Infernos flamejantes, onde a fumaça eterna alimenta de ódio e pecado os dreamseeds, os filhos do senhor das moscas. os demônios verminóides caçam uma raça humana em ruínas. Apenas os Engel, os filhos do Senhor, gerenciados pela Igreja Angelicana, controlada pelo eternamente jovem Pontifex Maximus Petrus Secundus, dos salões abençoados da cidade de Roma Æterna, na Itália, são os defensores e purificadores dessa nova Europa quasimedieval.

As crianças aladas são divididas em cinco Ordens Angelicais:
A Ordem dos Micaelitas, treinados nas artes da estratégia, tática e liderança.

A Ordem dos Urielitas, que mantém o conhecimento e os caminhos do Senhor, são os mensageiros e batedores entre os anjos.

A Ordem dos Gabrielitas, os guerreiros de Deus, os anjos da morte, treinados para lugar e matar.

A Ordem dos Ramielitas, os sábios que preveem o futuro e vasculham o passado.

E a Ordem dos Rafaelitas, versados nas artes da cura.
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Engel é um RPG alemão que utiliza um sistema original baseado no Tarô, mas a versão que possuo é da White Wolf, feita com o sistema d20.

É um RPG repleto de metajogo, com um livro básico que revela muito mais da história do que outros de tema semelhante.

Joguei pouco de Engel, mas as poucas histórias que joguei foram muito boas.

O que mais me chama a atenção no jogo são as relações dos Engel com o povo e como são as formas dos demônios dreamseed.

Se for jogar, me chame!



segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Kill puppies for satan - RPG

RPG: Kill puppies for satan: an unfunny roleplaying game
Editora: Lumprey Games
Site: www.lumpley.com/puppies.html
Gênero: comédia, ridículo, não divertido (segundo ele mesmo)

Eu pensei bastante sobre qual RPG eu iria escrever sobre, nessa semana, pensei em escrever sobre Robotech, rifts, metabarões, man in black, Elric of melnibone, mas resolvi escrever sobre RPG de humor, principalmente algo que tivesse uma tirada mais "beer and pretzel", que são jogos mais rápidos, descompromissados e normalmente insanos, e pensei: Terra de OG ou Pokethulhu? E cheguei à conclusão de que seria Kil Puppies for Satan.

Kill Puppies é um rpg onde os jogadores fazem o papel de satanistas que matam filhotes para satã. E são pobres, porque se fossem ricos não estariam matando filhotes e sim poluindo rios, devastando florestas ou produzindo maldades de verdade.

Não falarei muito sobre o jogo, deixarei que ele fale por si, abaixo encontram-se pedaços do texto do PDF.

"Pegue uma folha de papel e escreva em letras grandes bem em cima: eu mato filhotes para satã. essa é sua ficha de personagem. em seguida escreva: meu nome é e coloque o nome do personagem. você tem quatro estatísticas, então as escreva em uma pequena coluna: frieza, 'sou foda', maldade e incansável. a escala é de 1 a 5, sendo 1 normal e 5 diabólico. deixe um pequeno espaço e escreva: mal. matar filhotes (e outros animais) dá a você mal. o qual você pode gastar para fazer coisas sobrenaturais malvadas. agora deixe um grande espaço e escreva: todas essas pessoas me odeiam. é aqui que você mantém o registro de quantas pessoas te odeiam."

"Linhas gerais de satã
- não mate pessoas. se elas forem más poderiam estar vivas fazendo maldade. se forem boas irão para o céu e satã não quer ninguém no céu.
- se você quer sacanear mesmo alguém, faça com estilo, faça-as gritarem assim: 'por quê, deus, por quê' e não 'me ajude deus!'.
- não tente fazer do mundo um lugar melhor. mate filhotes e pronto, os demônios são profissionais, deixe esse trabalho para eles.
- e não seja pego, otário."

Tirando que o jogo começa em uma sessão de auto ajuda para que o grupo se forme enquanto se apresenta.

Vale a pena? Definitivamente é um jogo besta e tipicamente odiável, mas o sistema dele é incrivelmente simples e elegante!

Earthdawn - RPG

Earthdawn: RPG de fantasia.
Editora: FASA.

Earthdawn é um dos RPGs que possuo, contudo nunca joguei. Aproveitei pedaços de suas ideias em outros jogos, mas uma sessão mesmo, ali, firme, desconheço.

Eu nunca o joguei não porque ele fosse ruim mas porque ele, quando foi lançado, era muito, mas muito diferente do principal RPG de fantasia que eu jogava com meu grupo, AD&D 2nd Edition. Estávamos muito mais propensos a vasculhar as masmorras contidas em Abeir-Toril e Oerth do que as terras devastadas de um reino esquecido na memória, chamado Barsaive, um mundo que estava renascendo após o tormento vindo dos Horrores, seres de metaplanos que lá passaram para destruir o ápice da magia, em um movimento cíclico.

Nessa terra, a séculos passados controlada pelo reino místico e escravagista de Theran, as grandes raças são os Anões, seguida pelos elfos, humanos, orcs, trolls, obsidman (homens de pedra), T'skrang (homens lagarto) e os Windling (uns humanoidezinhos alados). Eles são os namegivers, os seres capazes de nomear as coisas e torna-las reais.

O sistema de jogo era elegante e evoluído, utilizava steps para representar suas habilidades e perícias.

As classes de personagens ganhavam novas capacidades místicas à medida que evoluíam, quando passavam de nível, um precedente ao que fizeram com o d20 system, só que dez anos antes.

Earthdawn seria um passado distante e místico do planeta terra e possui relações estreitas com Shadowrun.

Quem sabe um dia eu não jogue com um espadachim T'skrang e junto com meu grupo não derrubemos uma fortaleza voadora do império Therano?


King Arthur Pendragon - RPG

King Arthur Pendragon: RPG.

Uther Pendragon morreu e seu filho Arthur tornou-se o rei que uniu a Bretanha. Contudo os inimigos do monarca lançam suas sombras sobre o reino.

Nobres cavaleiros, cuja lealdade pendem entre duques, barões, senhores escuros, o Amour de senhoras de belos rostos e o próprio rei, cavalgam por uma bretanha romanceada, em busca de tornarem seus nomes dignos das histórias e repletos de valor, para que quando seu filho mais velho herdar seu nome, suas terras ainda pertençam à sua família e que seu título seja passado ao varão.

Essa terra é um lugar de dualidades, do bem contra o mal , do certo contra o errado, um mundo onde o homem pode tornar-se demasiadamente prisioneiro de sua castidade, de sua preguiça, vingança, modéstia ou prudência. Onde suas devoções e seus amores podem torna-lo mais forte ou leva-lo a loucura.

É um jogo que abraça muito bem os conceitos clássicos de cavalaria e faz o jogador se sentir um verdadeiro cavaleiro arturiano.

Um sistema de jogo que prima pela visão do macho, do viril, do forte e um cenário esperando por heróis, não aqueles que apenas entram em calabouços e cavernas esquecidas e pilham tesouros antigos, mas os heróis que fazem as donzelas suspirarem, que não tem medo de partirem para a guerra nem o receio de colocar sua vida à disposição de seu senhor.

Até hoje não conheci uma sessão de jogo ruim de Pendragon.

Deliria: Faerie Tales for a New Millennium - RPG

 Deliria: Faerie Tales for a New Millennium - RPG

Deliria é um jogo onde os personagens precisam se tornar heróis. Eles não são grandes guerreiros, ou mestres assassinos ou nem mesmo conhecedores de magias arcanas. Os personagens jogadores são pessoas comuns que se descobrem em situações que as levarão a testar suas capacidades. Um bom exemplo de como são os personagens de Deliria seria Tristan Thorn, do livro/filme Stardust (o mistério da estrela), que inicia sua jornada como balconista de uma mercearia e se transforma em um guerreiro nobre na terra das encantadas além da Muralha.

Gosto de Deliria porque o cenário é exótico, repleto de possibilidades e o trabalho de adaptação de lendas e pequenas ideias no mundo maior é bem fácil.

Em um dos jogos que mestrei havia um sonhador e batalhador chapeiro de uma lanchonete, uma menina gótica que jurava que sua irmã mais nova havia sido sequestrada por fadas, um músico desempregado com um relacionamento peculiar e a linda e patricinha filha do prefeito que namorava um playboy que batia nela.

Os personagens transformaram-se no decorrer do jogo, à medida que permeavam suas vidas com um mundo místico que iam descobrindo pouco a pouco. Tornaram-se valentes heróis de casas feéricas e até descobriram que o violento playboy havia sido um cavaleiro das fadas em sua juventude, que foi condicionado por tratamentos psicológicos e que mesmo "vendo coisa que não existiam" fingia sempre que não as percebia, para não ser mais levado a nenhum manicômio.

Infelizmente, mesmo no mundo dos contos de fadas, nem tudo são flores. O sistema de jogo é sofrível. Tinha tudo para dar certo, mas a execução é muito fraca.

Utiliza cartas, que é um toque bacana, entretanto quando você joga, percebe que a probabilidade de falha é absurda. Praticamente o sistema te nega o sucesso. Durante as partidas praticamente o ignorei e deixei que o jogo caminhasse mais livremente.

Gosto do jogo e do cenário. está entre os que quero jogar novamente.



Kult - RPG

KULT - RPG.

"A morte é apenas o começo" e "A realidade é uma mentira" são as frases de apresentação do RPG KULT, primeira e segunda edição.

Quando ouvi falar de KULT pela primeira vez foi em uma conversa permeada com um certo assombro, espanto e um grande tabu, pois ele "era um rpg proibido em vários países". Se isso era verdade ou não, não importava, a propagada do diferente já havia sido feita a contento.

KULT é um rpg de horror onde os jogadores fazem o papel de pessoas que de alguma maneira começaram a ver através da mentira, e perceber que o mundo é muito mais estranho, letal, horrendo e repleto de poderes do que lhes foi contado. Um lugar onde o Demiurgo sumiu de seu trono, os arcanjos e anjos caídos guerreiam para adquirirem seguidores, onde a raça humana teria o poder de deus, mas foi feita prisioneira e teve sua herança escondida, disfarçada de morte e de vida "normal".

KULT sempre foi fonte de aventuras marcantes, como a primeira, onde em uma Londres decadente, Marley Brown, Robert Smith e os irmãos Davidvian-Wagner buscavam vingança contra o anjo caído da perversão, que havia assassinado um amigo em comum. Outra sempre bem lembrada se passou durante a guerra do Vietnã, onde os que tiveram sorte morreram rápido.

É um RPG para estômagos fortes e aventuras aterrorizantes, onde muitas crenças são questionadas.

Enfrente seus tabus e jogue Kult.

NightLife - RPG

NightLife é um RPG onde o jogador interpreta um monstro, seja um vampiro, mago, lobisomem, fantasma, inuit ou qualquer outra coisa. Uma cópia do mundo das trevas? Jamais. NightLife nasceu um ano antes do lançamento do Vampiro: a Máscara, em 1990.

Um jogo com um cenário baseado em Nova Iorque onde várias criaturas vagueiam pela noite, sob a influência de drogas, sangue, carne, música e o estilo pop.

Apesar de ter uma arte interna sofrível, realmente feia, o sistema é evoluído e a experiência de jogo interessante. Não é tão bom para campanhas, mas boas aventuras rápidas de uma noite ou pequenas minisséries caem bem no estilo do jogo.

Mnemonicamente falando, sempre que pego o livro eu lembro da música da Laura Branigan, Self Control.

Para quem gosta de jogos de terror antigos, com uma pegada mais terrir e pedaços de carne ensanguentada em paredes pichada ao som de um rock punk ou pós punk, NightLife é uma boa opção.