segunda-feira, 3 de janeiro de 2022

Convertion of Scion hero to FATE system, version 0.1



 


Convertion of Scion hero to FATE system, version 0.1

Base systems: We are using Dresden Files RPG for FATE system and Scion: Hero for Scion.


Character Creation:

Skill List: The Dresden Files Skill List is the Canon list.

Legend, Birthrights, Nature and Virtues are Aspects.

Initial Refresh: 8 to 12 points to a Hero (we are using 8 points, but I´m thinking it is not as heroic as Scion must be.


Each Knack cost 2 Refresh Points.
Each Boon cost 1 Refresh Point and must be purchased Level by Level.
Mortal Stunts cost 1 Refresh Point.

Each Knack, besides giving the power itself, grants +1 bonus in Damage, Defense or Armor, according to the type of Knack.


DAMAGE:
Physical: Strength
Social: Charisma
Mental: Intelligence

DEFENSE
Physical: Dexterity
Social: Manipulation
Mental: Wits


ARMOR
Physical: Stamina
Social: Appearance
Mental: Perception


Example: If Finnegan, the son of Artemis, has 4 Knacks of Dexterity (Cat´s Grace, Lightning Sprinter, Trick Shooter and Untouchable Opponent) and 2 Knacks of Perception (Perfect Pitch and Unfailing Recognition) he has +4 to Physical Defense and +2 to Mental Armor.


Stress: The Scions and most of the other creatures of the game, starts with 4 Stress Boxes in each category, instead of 2.


KNACKS and BOONS
We use most of the text from Scion to the description of powers, any legend spend is ignored and replaced by tests, shifts and/or Fate Points.


Strength Knacks
Crushing Grip: +3 to Grapple damage;

Holy Bound: +4 to Jumps.

Holy Rampage: +4 to break inanimate objects;

Hurl to the Horizon: +2 zones when throwing things.

Uplifting Might: +4 Might to lift heavy things.


Dexterity Knacks
Cat´s Grace: Cannot be knocked down and is unaffected by difficult terrain (except water/mud).

Lightning Sprinter: Doubles dash speed and allows running on water and mud.

Monkey Climber: +2 to Climbing. The character can do a second action while climbing, with -2 penalty.

Trick Shooter: +4 to trick shoots.

Untouchable Opponent: +2 to dodge. Reroll the dodge dice, choosing the better result.


Stamina Knacks
Damage Conversion: Scion can ignore one mild consequence during Combat.

Holy Fortitude: Doubles time that scion can work and the period between required eating, drinking, and sleeping.

Inner Furnace: Any organic matter can be consumed as food, even if poisonous.

Self-Healing: Test of Endurance, each shift “cures” one point of physical damage. The time to remove consequences is decreased by 2 steps.

Solipsistic Well-Being: A single surprise attack does no damage at all.


Charisma Knacks
Benefit of the Doubt: +3 to Charisma and Falsehood and Deception against one target each time.

Blessing of Importance: Gives one Fate point per person per game session.

Charmer: +4 to convincing someone to help you.

Inspirational Figure: The targets receives the “INSPIRED” Aspect.

Never Say Die: When the character receives one Severe Consequence, the group receives one Fate point each.


Manipulation Knacks
Blurt It Out: +4 to force the target says what he thinks.

God's Honest: +4 to Convinces someone that the scion is telling the absolute truth until someone else proves that the target has been tricked.

Overt Order: Spend a Fate point and puts “OBEDIENT” Aspect in the target and compel it, the compelling must not be suicidal. Mortals have no choice but to obey, supernaturals (scions, titanspawns and alike) can spend a Fate point to avoid the Aspect.

Stench of Guilt: +4 to perceive guilt. When topic comes up in which the target is keeping a secret, the scion is aware that a secret is being kept.

Takes One to Know One: When target deliberately lies, the scion is aware that the statement is false.


Appearance Knacks
Center of Attention: the character receives “Center of Attention” Aspect.

Come Hither: +4 to Rapport test to draws target to scion with just a message and a picture. The target receives the Aspect “Desperate to come to me”. Does not work for divinely ugly scions.

Dreadful Mien: +4 to Intimidation test to put and automatically compel “SCARED” Aspect in the target. Causes target to flee. Does not work for divinely beautiful scions.

Lasting Impression: +4 to Rapport/Intimidation to give/steal 1 Fate Point from the target.

Serpent's Gaze: Deceit test with +4 bonus and paralyze the target while stare in the eyes. One Fate point cancels the effect.


Perception Knacks
Perfect Pitch: Scion notes any subtle variations in sound, from keypad keys to single note flaws in a concert.

Predatory Focus: +2 to Survivor when using smell to track.

Refined Palate: Perfect sense of smell and taste.

Subliminal Warning: Scion always gets a roll, and with +4 bonus, to detect an ambush as it is triggered.

Unfailing Recognition: Scion recognizes the faces of people she is fatebound, regardless of disguise or concealment. Others can be remembered with effort.


Intelligence Knacks
Fast Learner: Scion receives +2 bonus on Scholarship, Lore and Craftsmanship with at least Average (+1) at the skill.

Know-It-All: The Scion has the aspect “I Know a Little of Everything”. Obscure knowledge abounds for this Scion, which may provide hints when stuck in a story.

Math Genius: Scion makes instant calculations and estimations.

Perfect Memory: Scion remembers everything, which is useful if players forget a plot point.

Teaching Prodigy: When teaching any of your abilities, students benefit from -3 time increments to learn.


Wits Knacks
Instant Investigator: (like original text) The scion can instantly tell what crimes were commited in a location, sequence of events, numbers involved, and other details.

Meditative Focus: -2 difficulties from Environmental distractions.

Opening Gambit: +4 to initiatives. Can spend 1 Fate to receive other +4.

Rabbit Reflexes: When surprise attacked, the Scion gets double defenses against that attack instead of no defense.

Social Chameleon: Aside from language and clothes, the scion always looks like he fits into any group of people.


BOONS

Animal

* Animal Communication: Test: Survival. Speak with animals.

** Animal Command: Test: Survival. Command animals. Simple commands.

*** Animal Aspect: Test: Survival. The character receives one Aspect based on an animal. Each shift increases time beginning from “half a minute”.


Chaos

* Eye of the Storm: as original text.

** Hornet´s Nest: Test: Alertness. As original text.

*** Paralyzing Confusion: Test: Empathy. The target receives “Paralyzed” as Aspect for Shift/rounds.


Darkness

* Night Eyes: see in the dark.

** Shadow Mask: Test: Deceit. As original text.

*** Shadow Refuge: Test: Stealth. Only supernaturals senses can perceive the character.


Death

* Death Senses: as original text.

** Euthanasia: as scion: hero, but the target must be physically Taken Out.

*** Unquiet Corpse: Test: Presence. Spends one Fate. Turns the touched corpse into zombie.


Earth

* Safely Interred: as original text.

** Echo Sounding: Test: Alertness. As original text.

*** Shaping: Test: Craftsmanship. As original text.


Fertility

* Green Thumb: as original text.

** Cleanse: Test: Survival. As original text.

*** Bless or Blight: test: Survival. 1 Fate. As original text.


Fire

* Fire Immunity: as original text.

** Bolster Fire: as original text.

*** Fire´s eye: as original text.


Guardian

* Vigil Brand: as original text.

** Aegis: Test: Endurance. 1 Fate point. The target receives SHIFT/Armor for 24 hours.

*** Ward: Test: Endurance. 1 Fate point. As original text.


Health

* Assess Health: as original text.

** Bless of Health/Curse of Rotten: Test: Scholarship. As original text.

*** Heal/Infect: Test: Scholarship. cure stress/shift. Causes stress/shift.


Justice

* Judgment: Test: Empathy. As original text.

** Guilty Apparitions: Test: Presence. As original text.

*** Shield of Righteousness: 1 Fate Point. As original text.


Moon

* Smoking Mirror: as original text.

** Tidal Interference: Test: Presence. Minus 1 in the targets defense. Each shift is one target affected.

*** Phase Cloak: test: stealth. As original text.


Psychopomp

* Unerring Orientation: as original text.

** Where are you?: test: alertness. As original text.

*** Unbarred Entry: as original text.


Sky

* Sky´s grace: as original text.

** Wind´s Freedom: 1 Fate point. Movement (including dashing) now works vertically as well. If the Birthright item channeling the boon is dropped, the Scion falls immediately.

*** Storm Augmentation: Test: Presence. The target receives “Stunned” as Aspect.


Sun

* Penetrating Glare: as original text.

** Divine Radiance: as original text.

*** Heavenly Flare: Test: Presence. The target tests Endurance. If fail, he gains “Blind” as aspect for one scene. If tie, receives -1 penalty/action.


War

* Blessing of Bravery: test: Presence. During one combat per game session everyone of the Scions side receive 1 Fate Point.

** Battle Cry: Test: Presence. Every enemy have -1 penalty per Shift/rounds.

*** Warrior´s Ideal: test: Presence. Those who fight against the character receives Shift penalty per Shift turns. Only usable once per scene.


Water

* Water Breathing: breath under water.

** Water Control: test: Craftsmanship. Controls water. +2 physical defense.

*** Changing States: Craftsmanship. 1 Fate point. As original text.


Specific Purviews.

Not done yet.


Arete: +2 cumulative bonus into one trapping skill.


Cheval

* Rada's Eyes. Test: Alertness

* Petro's Hands. Test: Driving.

*** Horse. Test: Driving. 1 Fate Point.


Heku

* Ren Harvest:

** Sekem Blaze

*** Sekem Barrier


Itztli

* Maguey Sting

** Combat Sacrifice

*** Obsidian Mutilation


Jotunblut

* Bestial Endowment

** Human Endowment

*** Heroic Endowment


Tsukumo-Gami

* The Waking Spirit

** The Watching Spirit

*** The Helpful Spirit


Knacks: Knacks of Dexterity, Manipulation and Wits give OR extra defense OR extra Attack.


Aspects: There are 4 levelsof power for ASPECTS, mundane power, Hero power, Demigod power and God Power.


With mundane power, each FATE point spent to Invoking Aspects gives +2 bonus on the roll;


Hero power aspects give +3 bonus;

Demigod power aspects give +5;

God power aspects give +7.


The Fate, the influence, the destiny, whatever, of a god is stronger then of the mundane.


I don´t thought about how it will impact on the weaker boons, which require Fate points to work, like "Bless or Blight" of Fertility purview.



quarta-feira, 2 de junho de 2021

Titanfall 2

Jogo digital: Titanfall 2
Empresa: Respawn Entertainment
Campanha solo e modo multijogador
Disponibilidade: Xbox One, PC e PS4
Gênero: Ficção Científica, FPS e Robôs Gigantes


Sou fã incondicional de Titanfall. Não sei nem se devo escrever mais palavras além dessas. Sou fã dos dois jogos, Titanfall e Titanfall 2, principalmente do segundo. Jogo ele muito frequentemente, mesmo que seja apenas uma partida rápida de 10 minutos. Isso não me torna um bom jogador, apenas um jogador que gosta do jogo.

Titanfall é um jogo de primeira pessoa, que se passa em um cenário futurista, do outro lado de uma fenda de minhoca, numa região conhecida como Fronteira. Lá há muitos recursos e planetas habitáveis. E há a guerra entre a IMC e os rebeldes que querem que os territórios da Fronteira sejam independentes. As forças bélicas desse universo contam com infantarias e Pilotos (vamos por uma inicial maiúscula aqui em Pilotos). A infantaria pode ser tanto humana quanto robótica, ela é a bucha de canhão do conflito. Já o Piloto... Ele é treinado acima da média e tem capacidades únicas em utilizar tecnologias especiais e é capaz de pilotar os TITÃS, máquinas gigantes, em forma humanoide, que desestabilizam o campo de batalha. MECHS.


O jogo é dinâmico, veloz e tem capacidades de manobra que se sobressaem a vários outros jogos do gênero. Nele você anda pelas paredes, dá saltos duplos, cai de alturas imensas, corre, escorrega, entra em seu Titã, pisoteia inimigos, sai do Titã, luta externamente com o Titã dando apoio, volta para o Titã, é atingido, ejeta e causa uma explosão nuclear controlada que devasta os inimigos próximos.

A campanha do jogo Titanfall 2 acompanha Jack Cooper, um fuzileiro, um membro comum da infantaria, que almeja algum dia pilotar um Titã. Durante uma missão, quando a nave MacAllan (um nome azarado dentro do universo, veja bem o que aconteceu em Démeter) cai em um planeta, um Piloto de Titã e amigo de Cooper morre, passando o controle do Titã BT-7274 para Jack Cooper, agora um Piloto pleno, mesmo que sem tanta prática. Aí se dá uma jornada do herói, tanto de Jack, quanto do carismático e mortal BT-7274. A campanha é fantástica, bem construída e totalmente condizente com o universo fictício do jogo. À medida que avançamos, conhecemos novos personagens e reencontramos antigos aliados/inimigos, como o mercenário Kuben Blisk e o ás da aviação (e eternamente embriagado) Barker, até chegarmos ao catártico final.


A campanha é ótima, mas o jogo brilha mesmo é no modo multijogador, onde há vários jogadores excelentes, com muita experiência e capazes de feitos quase sobre-humanos, entretanto isso não deve assustar o novato. Todos os jogadores tem acesso às mesmas armas e Titãs. Com algum treino, um novato se torna um Piloto capaz!

Esse post não é exatamente uma resenha, é uma carta de paixão ao jogo. Lançado em 2016, até hoje é jogado por seus fãs e apreciadores ao redor do mundo.


Como diria Barker: "Standby for Titanfall! Heh, I love saying that!"

Prepare to the Titanfall!

terça-feira, 25 de maio de 2021

Star Trek: Fleet Captains

Jogo de Tabuleiro: Star Trek: Fleet Captains 



Empresa: WizKids
Número de Jogadores: 2 − 4 (jogo base ou até 8, com expansões) 
Autor: Mike Elliott, Bryan Kinsella, Ethan Pasternack
Gênero: Ficção Científica

Certamente Star Trek Fleet Captains é um dos meus jogos favoritos. Não apenas pela parte lúdica, de jogo em si, mas pelo contexto e como ele trata a propriedade intelectual de Jornada nas Estrelas.

Nesse jogo cada jogador representa uma grande facção do universo de Jornada nas Estrelas: a audaciosa Federação de Planetas Unidos ou os gloriosos Klingons (com as expansões podemos jogar com os paranoicos Romulanos e os conquistadores do Dominion). Para desbravar um tabuleiro modular, feito de hexágonos que representam porções bem amplas do espaço sideral, cada jogador possui naves icônicas dentro dos vários seriados do universo, desde a conhecida USS Enterprise do capitão Kirk, passando pela USS Voyager da capitã Janeway, até a nave protótipo USS Prometheus, do lado da federação. Ao todo são 12 naves para cada uma das facções! Belas miniaturas que dão um gosto maior no jogo.

Então, após organizado o tabuleiro, cada jogador monta sua frota de naves, prepara um grupo de cartas de Comando (para enfrentar os perigos desconhecidos do espaço), e pega suas missões. Isso, ao lado de uma grande quantidade de marcadores, permite ao jogo ações que remetem diretamente a vários episódios. 

Quando uma nave deixa a doca espacial ela vai para uma área inexplorada, o "tile" dessa área então é virado e revelado, nele há o tamanho daquela porção de espaço, dados sobre possíveis planetas, estrelas, nebulosas e coisas relativas e um valor para "Encontros". Os encontros permitem comprar cartas de eventos que afetam toda uma região do espaço (tabuleiro), ajudam os jogadores ou atrapalham.

À medida que o jogo avança, muita coisa ocorre: combates, alertas vermelho, crises interplanetárias, piratas espaciais, multiplicação de Pingos que afetam motores/armas/escudos, sequestro de tripulação, descobrir novos mundos, novas civilizações e ganhar pontos de vitória!

É um jogo que me agrada muito montar mesa.






sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Dungeons and Dragons 5th Edition




Dungeons and Dragons 5h Edition - RPG

Dungeons and Dragons é Dungeons and Dragons. As regras podem mudar, entra base de ataque, sai thaco, some vontade, surge bônus de proficiência, mas o sabor das aventuras de d&d está lá, às vezes meio requentado, mas está.

O sistema dessa vez é uma mistura monstra de várias versões anteriores e quer saber? Ficou legal.

Ele é mais simples, deram uma enxugada em muita coisa. Limitaram o valor máximo dos atributos, diminuiram tanto a quantidade de perícias que se tem quanto a quantidade de perícias que o personagem sabe, mudaram o foco do jogo para uma nova característica, o tal do Bônus de Proficiência, que agora serve para ataque, para testes de perícias e testes de resistência. Basicamente assim, você é igualmente bom em todas as coisas que seu personagem tem perícia. Estranho né? Contudo funciona. O dado de vinte lados tem influência mesmo quando o personagem está em níveis altos.

Agora a maioria das magias tem dano fixo, não costumam variar com o nível do personagem e o bônus de destreza é adicionado ao dano de uma arma de distância, caso se tenha a proficiência na arma.

A lista de perícias encurtou bastante desde a versão 3.0, está mais próxima do ad&d 2nd edition. Os testes de resistência agora são seis, um para cada atributo. Deram uma fortificada em características secundárias descritivas, com os traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas do personagem, assim como um antecedente, algo que o personagem fazia antes de se tornar aventureiro e que traz alguma vantagem dentro de jogo.

Outra mudança está nos testes contra a morte. Agora o personagem não tem mais valor negativo de pontos de vida, se ele chega a zero pv ele cai desmaiado, e faz testes com um 1d20 e tem que rolar de 11 para cima para conseguir passar no teste. Se obtiver três sucessos, ele estabiliza e para de "morrer", se tiver três falhas, aí já era, morre. 50/50.

Recuperar magia no meio do dia? Pode sim! Lançar um número infinito de magias de zero nível? Pode sim! Ranger? ahhh, ficou estranho, não sou dos mais fãs da nova versão do ranger, todavia não tem aparentado desequilíbrio na campanha que tenho mestrado.

A impressão maior sobre o sistema novo é que ele está mais simples. Simples não é ruim. Simples é simples.

Na aventura que estou mestrando os seis personagens estão em quinto nível e tem mostrado equivalência em poder, tirando o bárbaro do totem do urso que, quando entra em fúria, recebe apenas metade de qualquer tipo de dano! (sempre tem domínio mental... rs)

Vale a pena jogar todos os seus livros de terceira edição ou 3.5 fora? não. é outra pegada, e a polícia do RPG não vai na sua casa te prender se você jogar outros sistemas mais antigos.

Vale a pena comprar os livros da quinta edição e começar uma nova campanha? Sim vale. Eu gostei, mas também prefiro jogos de fantasia com poderes medianos, com descrições grandiosas, mas números menores. Normalmente mestro até um oitavo, nono nível, contudo desta vez acredito que role de mestrar até níveis mais altos, como décimo quarto ou décimo quinto, isto é, se os jogadores não jogarem seus personagens em direção a destinos muito piores do que a morte.

Mas ao inferno com o medo! O mundo é dos corajosos e deles serão as histórias contadas!

Como diria o cliché: "vocês estão na taverna, tomando uma cerveja que mais parece água suja, quando um homem de manto e capuz que cobre o rosto entra no salão. O paladino meio-elfo que em tempos passados era espião do rei o reconhece como um membro importante da guilda dos cervejeiros, ele se aproxima de vocês e oferece a chance de riquezas em uma aventura".

segunda-feira, 2 de junho de 2014

Midgard: the card game


Jogo de Carta: Midgard: the card game
Empresa: Conclave editora
Número de Jogadores: 3 −6
Autor: Cristiano Chaves Cuty de Oliveira
Gênero: Mitologia nórdica

Eu encontrei o Midgard por acaso na loja Moonshadows na Treze de Maio enquanto procurava por uns livros de RPG, via caixa, fiz algumas perguntas e comprei o bicho.

Olhei o conteúdo da caixa, encontrei dois grossos maços de cartas, várias pequenas caixas com mais cartas, um manual, um tabuleirinho que representa dos nove mundos dentro do cenário do jogo, umas pecinhas de madeira que servem como representações dos jogadores. E ainda havia quatro caixas com expansões. Uma coisa que notei logo de cara é que o material utilizado neste jogo é inferior ao do Runecards. E não tem como não comparar, pois ambos vieram de financiamento coletivo e ambos são nacionais.

Caixa mais grosseira, cartas mais finas e ainda não encontrei um protetor que sirva nelas, no site da Conclave diz que lá são vendidos um modelo que serve. Isso terei de ver mais para frente.

Mas minha "decepção" com o jogo ficou por aí, apenas o material aquém do que eu imaginava e um manual que poderia ser um pouco melhor para explicar o jogo.

O jogo em si é bom. É um pif-paf viking bem ilustrado, com regras que fazem sentido e principalmente uma iconografia muito bem feita.

Uma partida de Midgard consiste em Järls (líderes vikings), representados pelos jogadores, em uma disputa por glória e reconhecimento. Para alcançar seus objetivos eles arregimentam tropas com vários tipos de vikings, desde aldeões e clérigos a guerreiros, berzerkers, batedores e afins, para viajarem entre os nove mundos que são ligados por Yggdrasil, a árvore da vida.

Os guerreiros enfrentam desafios nesses mundos. Cada um dos desafios exige uma certa configuração de tropas para ser vencido.

Enquanto isso os deuses favorecem ou atrapalham essas tropas e seus líderes, ampliando recompensas e esperando o fim do calendário viking para saber quem entre os Järls foi o mais valoroso.

Como dito antes digo que os pontos fracos do jogo são o material ligeiramente inferior ao que eu gostaria, o livro de regras que poderia ter as explicações de uma forma mais amistosa e a duração do jogo, que EU penso que deveria ter no máximo uma hora.

Os pontos positivos estão no próprio jogo e sua jogabilidade. Bons gráficos, bom trabalho de leiaute e facilidade no desenrolar da partida tornam a experiência divertida. É um jogo com um fator de repetição muito alto e que dá a vitória ao jogador mais audacioso, que não tem medo de enviar suas tropas para o Valhala.


terça-feira, 15 de abril de 2014

Legendary: A Marvel Deck Building Game

Jogo de Carta: Legendary: A Marvel Deck Building Game
Empresa: Upper Deck Entertainment
Número de Jogadores: 1 − 5
Autor: Devin Low
Gênero: Heróis

Como diria Stan Lee, "Welcome, true believers"!

Gosto muito desse jogo de montar decks da Upper Deck, o tema é bacana e a mecânica bem simples e rápida.

Um grande malfeitor bola um esquema para dominar o mundo, para isso ele contrata capangas e vilões para ajuda-lo em seus planos maléficos.

Os jogadores fazem as vezes de uma equipe de super heróis que tenta combater o malfeitor antes que ele consiga cumprir seus objetivos.

Jogo dinânico e cooperativo, com um toque de competição, pois ao final cada jogador vê quem venceu mais vilões ou resgatou mais espectadores, aqueles caras normais que estão lá para servirem de reféns para os caras maus.

Aproveitando a segunda feira à noite, num rompante de não ter muito o que fazer, aproveitei e organizei os heróis em seus respectivos grupos (x-men, x-factor, vingadores, amigos do aranha, quarteto fantástico, shield, marvel knight e dois independentes, o dead pool e surfista prateado)



Até agora temos 1050 cartas, contando as da Caixa básica e das três expansões.





terça-feira, 18 de março de 2014

Quando a Noite Cai - Um Live Action de Vampiro a Máscara

Quando a noite cai, também conhecido como QUANC, foi uma campanha de live action que eu tive o prazer de criar e narrar por uns quatro anos.

Se não estou muito enganado, ele começou em 1998, após eu ter participado de um jogo "one shot" de live, ao qual fui convidado. Depois do jogo fui conversar com meu amigo Ricardo Mello e consegui convence-lo a me ajudar a gerenciar uma campanha. Nessa empreitada tivemos a participação crucial de Charles Roberto, que conhecia vários jogadores e também se mostrou empolgado com aquela ideia.

Uma caminhada de algumas horas foi necessária para eu explicar o que era o live, qual era minha intenção e o que poderia sair dali, então os três ficaram satisfeitos. Em seis meses iniciaríamos a campanha. Nesse meio tempo eu iria preparar o cenário e estudar melhor as regras. Ao final Luiz Felipe se juntou a nós.

O cenário escolhido para o QUANC foi Brasília, um lugar sombrio, político, de história recente e já com vários pontos nebulosos, perfeito para um jogo no Mundo das Trevas.

A história teve início com Afonso Beloto de Assis, Toreador de sexta geração, que tinha residência no Rio de Janeiro e Abdias Torquato Valente, um Brujah de sétima geração que entraram em conflito por territórios, e depois de um longo embate acabaram tornando-se aliados. Com as idas e vindas da política e os ventos de novos tempos, eles partiram para uma recém criada cidade no coração do planalto central, Brasília, lá estabeleceram seus clãs e Afonso foi o primeiro Príncipe.

Não muito tempo depois, com os veios de energia sobrenatural e as linhas de ley que formavam bolsões místicos, chegaram os Tremere, e seu líder o senhor Henrique de Oliveira Médici, de oitava geração, tornou-se um importante membro da Primigênie vampírica da Camarilla. Seu clã era o mais numeroso e suas artimanhas muitas.

Com o tempo Afonso e Abdias colocaram Phellipe Mistral Ferrier como Príncipe títere, um título que não durou muitos anos, pois esse desapareceu. Muitos afirmaram que foi uma armação dos Tremere, para colocar Beliza Gregory, o ódio mortal de Abdias, a tremere que ele gostaria de ver encontrando a morte final, no poder. O olhar de satisfação de Henrique ao conseguir essa façanha tornou-se um marco no relacionamento de poder da cidade

Foi um jogo dos mais divertidos, com situações do arco da velha e muita água correu por baixo da ponte da história.

Fiz ótimos amigos, que tenho até hoje ao meu lado.

Nem tudo foi perfeito, houve algumas rusgas e algumas situações passionais demais, que terminaram por desmantelar o QUANC no final. Mesmo com essas pequenas coisas da vida valeu cada segundo o cansaço de preparar as sessões e narra-las.

Não citarei mais nomes aqui, pois esquecerei um ou outro, então digo a todos que participaram, em maior  ou menor grau do QUANC, obrigado.

Na foto abaixo temos uma reunião de arte na boate Brujah, com muito punk rock, pós punk e rock gótico.