quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

DC Heroes Role Playing Game


RPG: DC Heroes Role Playing Game
Editora: Mayfair
Sistema Básico:Mayfair Exponential Game System (MEGS)
Ano: 1985
Gênero: Super Heróis, Ficção Científica, Sobrenatural.

O primeiro rpg que joguei, tirando os livros de proto-rpg da série Enrola e Desenrola, foi AD&D 2nd edition, mas o primeiro RPG que mestrei foi Marvel Super Heroes da TSR, entretanto foi no sistema do DC Heroes que realmente comecei a gostar de jogos de super heróis e, principalmente, de alguns quadrinhos de super heróis.

Eu não preciso apresentar o universo DC, ele está aí, com milhões de gibis, dezenas de filmes, desenhos e afins. E mesmo porque não gosto de usar os personagens famosos em meus jogos. Sempre achei mais interessante criar novos personagens, novos heróis, não apenas tentar imitar o Batman ou parecer com o Super Homem, mesmo porque meu conhecimento sobre as histórias nunca foi aprofundado e sempre tinha aquele jogador que dizia: "Ah, mas o Flash não faz esse tipo de comentário" ou "Você colocou o Wolverine apanhando do Homem Bumerangue? Eles são de universos diferentes e o wolverine jamais apanharia e ele..." e por aí vai. Então sempre preferi usar um tempo a mais e criar vilões e heróis para  meus jogos.

E digo, nem era um trabalho tão árduo assim, pois o sistema do jogo é muito prático e simples. Ele trabalha com a ideia de valores exponenciais. Lá o valor de um atributo (AP) é o dobro do valor anterior. Exemplo: 2 é o dobro de 1. 5 é o dobro de 4. 20 é mil e vinte quatro vezes maior do que 10. E tudo tem valores equivalentes em AP.

0 AP pode ser: 4 segundos de tempo; 10 pés de distância; 50 libras de peso; 1 pé cúbico de volume ou 25 dólares em dinheiro.

20 APs são aproximadamente: um mês de tempo; 1000 milhas de distância; 25 toneladas de peso; 1 milhão de pés cúbicos de volume ou 25 milhões de dólares.

Se o Super Homem, que tem Força 25 vai arremessar um submarino com 20 APs de peso (25 toneladas) ele o jogará a uma distância de 5 APs (25 -20 = 5) que equivale a 100 jardas (uns 100 metros mais ou menos).

Aí o jogador diz: "Eu já vi, na HQ número 75 do Super Homem ele jogando um submarino nuclear soviético até a lua!". Sim, quadrinhos permitem feitos muito além do preestabelecido, e para isso o sistema MEGS usa os HEROES POINTS. Cada Hero Point gasto em uma ação aumenta em UM AP aquele atributo.

Vamos ao exemplo do submarino. Preciso joga-lo para a LUA que fica a 380 mil quilômetros, equivalente a 28 APs de distância. Tenho 25 APs de Força e o submarino pesa 20 APs. Faltam 25 APs. Podemos gastar 25 Hero Points e voilá, temos um Super Homem com força sobre heróica 50 por uma ação, que conseguirá jogar o submarino na Lua.

Para mim os pontos fortes são termos 3 "pontos de vida" diferentes, um Físico, um Mental e outro Espiritual. Termos uma gama enorme de poderes no livro básico, vários personagens famosos prontos, um sistema de jogo simples, com apenas 2d10.

Pontos fracos? É um jogo de super herói e super poderes, não serve para colocar seres humanos normais. Valores muito pequenos são péssimos de serem tratados.

Joguei muitas, mas muitas aventuras usando o DC, e sempre se mostrou eficiente em tentar transformar o mundo dos super poderes em números jogáveis.

E lembre-se: Com grandes poderes vem grandes responsabilidades e para o alto e avante!

Nenhum comentário:

Postar um comentário