sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Dungeons and Dragons 5th Edition




Dungeons and Dragons 5h Edition - RPG

Dungeons and Dragons é Dungeons and Dragons. As regras podem mudar, entra base de ataque, sai thaco, some vontade, surge bônus de proficiência, mas o sabor das aventuras de d&d está lá, às vezes meio requentado, mas está.

O sistema dessa vez é uma mistura monstra de várias versões anteriores e quer saber? Ficou legal.

Ele é mais simples, deram uma enxugada em muita coisa. Limitaram o valor máximo dos atributos, diminuiram tanto a quantidade de perícias que se tem quanto a quantidade de perícias que o personagem sabe, mudaram o foco do jogo para uma nova característica, o tal do Bônus de Proficiência, que agora serve para ataque, para testes de perícias e testes de resistência. Basicamente assim, você é igualmente bom em todas as coisas que seu personagem tem perícia. Estranho né? Contudo funciona. O dado de vinte lados tem influência mesmo quando o personagem está em níveis altos.

Agora a maioria das magias tem dano fixo, não costumam variar com o nível do personagem e o bônus de destreza é adicionado ao dano de uma arma de distância, caso se tenha a proficiência na arma.

A lista de perícias encurtou bastante desde a versão 3.0, está mais próxima do ad&d 2nd edition. Os testes de resistência agora são seis, um para cada atributo. Deram uma fortificada em características secundárias descritivas, com os traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas do personagem, assim como um antecedente, algo que o personagem fazia antes de se tornar aventureiro e que traz alguma vantagem dentro de jogo.

Outra mudança está nos testes contra a morte. Agora o personagem não tem mais valor negativo de pontos de vida, se ele chega a zero pv ele cai desmaiado, e faz testes com um 1d20 e tem que rolar de 11 para cima para conseguir passar no teste. Se obtiver três sucessos, ele estabiliza e para de "morrer", se tiver três falhas, aí já era, morre. 50/50.

Recuperar magia no meio do dia? Pode sim! Lançar um número infinito de magias de zero nível? Pode sim! Ranger? ahhh, ficou estranho, não sou dos mais fãs da nova versão do ranger, todavia não tem aparentado desequilíbrio na campanha que tenho mestrado.

A impressão maior sobre o sistema novo é que ele está mais simples. Simples não é ruim. Simples é simples.

Na aventura que estou mestrando os seis personagens estão em quinto nível e tem mostrado equivalência em poder, tirando o bárbaro do totem do urso que, quando entra em fúria, recebe apenas metade de qualquer tipo de dano! (sempre tem domínio mental... rs)

Vale a pena jogar todos os seus livros de terceira edição ou 3.5 fora? não. é outra pegada, e a polícia do RPG não vai na sua casa te prender se você jogar outros sistemas mais antigos.

Vale a pena comprar os livros da quinta edição e começar uma nova campanha? Sim vale. Eu gostei, mas também prefiro jogos de fantasia com poderes medianos, com descrições grandiosas, mas números menores. Normalmente mestro até um oitavo, nono nível, contudo desta vez acredito que role de mestrar até níveis mais altos, como décimo quarto ou décimo quinto, isto é, se os jogadores não jogarem seus personagens em direção a destinos muito piores do que a morte.

Mas ao inferno com o medo! O mundo é dos corajosos e deles serão as histórias contadas!

Como diria o cliché: "vocês estão na taverna, tomando uma cerveja que mais parece água suja, quando um homem de manto e capuz que cobre o rosto entra no salão. O paladino meio-elfo que em tempos passados era espião do rei o reconhece como um membro importante da guilda dos cervejeiros, ele se aproxima de vocês e oferece a chance de riquezas em uma aventura".

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