sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

SCION (hero/demigod/god)

 RPG: SCION (hero/demigod/god)
Editora: White Wolf
Site: www.white-wolf.com/scion Gênero: fantasia, moderno, mitológico, ação.

Lá estava você, em sua vida normal, com pessoas normais, namorada, trabalho, esposo, empresa, o que fosse, mas dentro da normalidade, contudo você sempre foi acima da média em alguma coisa. Foi o mais forte, o mais rápido, o mais bonito, o mais horrendo, o mais completo, sempre teve um toque de anormalidade que não seria nada demais, você não seria uma lenda, até que certo dia um homem alto e magro, de barba longa, um chapéu bonito, um tapa olho, terno, gravata e um cajado te aborda quando você saía de uma casa noturna e com sua presença assustadora, quase imaterial, te informa que ele é teu verdadeiro pai, e que teu irmão, Thor, é prisioneiro de  Kalfu, um deus vudu, e que devido ao ataque dos gigantes de gelo a Asgard e a aproximação do ragnarök, caberá a você salva-lo.

Essa é apenas uma das ideias do que é o RPG Scion, lançado pela empresa White Wolf em 2007.

Scion é um jogo onde os personagens são descendentes de deuses da antiguidade, ou filhos adotivos que receberam a capacidade de se tornarem lendas, e em seu sangue corre a centelha divina.

No cenário básico do jogo os panteões de lutam para evitar que os Titãs saiam do tártaro e os destruam.

São os panteões dos livros básicos:
Pesedjet - os deuses do antigo Egito: Anúbis, Atum-Ré, Bastet, Geb, Hórus, Ísis, Kebauet, Osíris, Ptah, Set (or Seth), Sobek, e Thoth.

Dodekatheon - os deuses gregos: Afrodite, Apolo, Ares, Ártemis, Atena, Dionísio, Hades, Hefesto, Hera, Hermes, Perséfone, Poseidon, e Zeus.

Aesir - deuses nórdicos: Baldur, Bragi, Forseti, Freya, Freyr, Frigg, Heimdall, Hel, Loki, Odin, Sif, Thor, Tyr e Vidar.

Atzlánti - os deuses da civilização asteca: Huitzilopochtli, Miclántecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc, Tlazoltéotl, e Xipe Totec.


Amatsukami - os deuses Shinto do Japão: Amaterasu, Hachiman, Izanagi, Izanami, Raiden, Susano-o, e Tsuki-Yomi.

Loa - os espíritos-deuses da religião vodu: Ague, Barão Samedi, Damballa, Erzulie, Kalfu, Legba, Ogum, e Xangô.

Eu gosto muito desse jogo, é um cenário divertido, rico, repleto de referencias em um sem número de livros de história, mitologia e arte, contudo os livros básicos são terríveis. O cenário não é explicado direito, não dá ideia do que você pode fazer, como é o relacionamento entre os deuses e seus filhos, não informa se os seres humanos conseguem ver as criaturas mitológicas que estão no mundo, nem se o scion deve ocultar-se ou se mostrar na televisão. Isso tudo fica de fora dos livros. Tirando que a adaptação que fizeram do sistema básico da white wolf foi a pior implementação que já vi. Um sistema quebrado, repleto de falhas, onde há poderes ridiculamente absurdos como Arete, dos gregos, que adiciona níveis e mais níveis de bônus em perícias, enquanto Jutunblut dos nórdicos é um fracasso inútil.

A ideia de atributos em níveis épicos é interessante, mas também quebrada.

As aventuras que jogamos foram levadas com uma interpretação mais textual dos poderes e capacidades do que uma interpretação matemática da coisa.

Eu diria que Scion é um jogo que tem a ideia de cenário nota 10, fenomenal, mas que teve sua execução muito abaixo do potencial.

Os suplementos trazem novos panteões e poderes, assim como novas ideias e aventuras.

Vale a pena? Claro que vale! Não é sempre que você pode jogador com o filho de Miclantecutli, o deus da morte azteca e ser venerado como uma entidade física no México, principalmente entre os traficantes que rezam para Santa Muerte, enquanto seus aliados são um filho de Ares, um filho de Hachiman, um filho de Odin e um anjo do Senhor.

Jogamos algumas aventuras, e tenho certeza de que outras virão. Fizemos até uma adaptação boa utilizando o sistema FATE, que aparentemente foi bem menos quebrada que o sistema original.

Que novos jogos venham, tão bons quanto os que já jogamos.

Robotech

 RPG: Robotech
Editora: Palladium Books
Gênero: Ficção Científica, Romance, Combate aéreo, Mecha.

Robôs gigantes são coisas que fascinam, e robôs gigantes que se transformam em aviões de caça que lutam batalhas épicas pelo destino da humanidade contra gigantes geneticamente modificados que viveram apenas para a guerra, fascina ainda mais!

Robotech rpg é um jogo baseado no desenho MACROSS, que conta a história de como uma nave de guerra alienígena cai em uma ilha chamada Macross, no pacífico norte, e é reconstruída pela U.N Spacy, um braço militar das nações unidas, e como Rick Hunterm, um jovem e promissor piloto torna-se um dos herói na guerra contra os gigantescos Zentraedi.

O desenho animado japonês é repleto de reviravoltas e situações inusitadas, principalmente quando descobrimos que a principal arma contra os zentraedi é.. música. Não qualquer música, mas a música de Lynn Minmey o interesse romântico de Rick durante o desenho.

No jogo  os jogadores fazem parte da U.N. Spacy, um grupo militar das nações unidas que tentam de todas as formas vencer a guerra. A maior parte da tecnologia da U.N. Spacy foi desenvolvida através dos estudos da nave que caiu na terra, agora renomeada de SDF-1 Macross (The Super Dimension Fortress Macross), a principal arma é o veritech, um aero caça que se transforma em robô.

O sistema de jogo é da Palladium, o mesmo usado no palladium fantasy roleplaying e em Rifts. É um sistema de níveis, já antigo, e particularmente penso que é repleto de falhas, mas é divertido. A principal característica do sistema é utilizar o conceito de mega dano. onde 100 pontos de dano normal equivale a Um ponto de Mega Dano.

O sistema utiliza 1d20 para acertar e os outros dados para dar dano.

Cada classe equivale a uma profissão: piloto de veritech, oficial, mecânico, cantora, top model, infantaria, entre outros.

Sistema antigo, jogo velho, mas divertido. E como todos os produtos da Palladium, se você tiver muita coragem e pouco bom senso, pode misturar, fazendo coisas como uma fenda se abre e naves de guerra zentraedi, durante um ataque à sdf-1 e transportam todos para o mundo de Rifts... Insanidade e senvergonhice. rs.

Rosto de robotech, muito mais pelo tema do que pelo sistema, contudo, por mais que eu não queira aceitar, o sistema casa sim com a ideia do jogo.

Dificilmente jogarei novamente esse jogo, mas... quem sabe ainda não veja a Dedallus arrebentar um cruzador zentraedi ou a arma principal da sdf-1 disparar e "destruir tudo o que se encontra pela frente" conforme os dados oficiais do livro.

Cyberpunk 2020

 RPG: Cyberpunk 2020
Editora: R. Talsorian Game inc.
Gênero: Ficção Científica, Cyberpunk, Violência.

Em Night City a música toca alta, o neon brilha forte, ofuscando os olhos daqueles que não implantaram filtros de luz. O cromo chamativo nos braços mecânicos dão o tom da nova moda, como os cybercosméticos e os procedimentos cirúrgicos de última geração deixam o que antes era visto como artificial agora em voga. A vibração da cidade e das novas mídias tenta abafar o tiroteio entre duas gangues de traficantes de órgãos na zona portuária. Ambas as gangues são controladas pela mesma megacorporação, que procura sempre os melhores preços para entregar a seus clientes ricos o melhor da carne jovem. O sangue escorre dos ouvidos de um hacker que pensou ser melhor do que as defesas dos black ices dos gigantescos bancos de dados, "era dinheiro fácil" pensou, o corajoso repórter que escreve sobre o caso, sabe que dentro do universo da matrix, a nova internet, há muito mais perigos do que lucros para os desleixados.

Bem vindo ao universo cyberpunk.

Eu gosto de cyberpunk, gosto de como ele se desenrola, como o universo distópico se consome e como ele tem um sabor datado, um futuro antigo.

Lançado em 1990, o RPG Cyberpunk 2020 descrevia esse futuro repleto de violência, cromo, sangue, música e dados digitais. Ele foi traduzido pela Devir para a língua portuguesa, um trabalho que eu considero bem feito, apesar de um ou outro deslise, mas no bojo, um bom trabalho. Principalmente pela coragem de tornar mais popular esse tipo de cenário.

O sistema de jogo, chamado interlock, é simples e mortal. 1d10 + perícia contra uma valor que varia dependendo do grau de dificuldade da ação, um 10 costuma ser sucesso na maior parte dos casos.

Os jogos que joguei foram todos muito bons. Mestrei três vezes uma adaptação de Neuromancer, umas 5 outras aventuras próprias e joguei como jogador 2 vezes.

A parte de combate é consistente, assim como a parte de netrunner dentro da Matrix, apesar de eu gostar de simplificar o sistema de invasão e combate digital.

Cyberpunk 2020 vale uma nota 8 com força, mas é importante informar que eu gosto do cenário e gosto da literatura cyber.

As armas estão carregadas, o veículo blindado encontra-se com o novo motorista a postos e o novo terminal Hosaka Ono Sendai possui os últimos softwares de defesa e de quebra de dados.

Plug-se à matrix e aguarde, com armas em punho, o aço das milícias com cyberimplantes.

Tenha atitude, Chombata.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

DC Heroes Role Playing Game


RPG: DC Heroes Role Playing Game
Editora: Mayfair
Sistema Básico:Mayfair Exponential Game System (MEGS)
Ano: 1985
Gênero: Super Heróis, Ficção Científica, Sobrenatural.

O primeiro rpg que joguei, tirando os livros de proto-rpg da série Enrola e Desenrola, foi AD&D 2nd edition, mas o primeiro RPG que mestrei foi Marvel Super Heroes da TSR, entretanto foi no sistema do DC Heroes que realmente comecei a gostar de jogos de super heróis e, principalmente, de alguns quadrinhos de super heróis.

Eu não preciso apresentar o universo DC, ele está aí, com milhões de gibis, dezenas de filmes, desenhos e afins. E mesmo porque não gosto de usar os personagens famosos em meus jogos. Sempre achei mais interessante criar novos personagens, novos heróis, não apenas tentar imitar o Batman ou parecer com o Super Homem, mesmo porque meu conhecimento sobre as histórias nunca foi aprofundado e sempre tinha aquele jogador que dizia: "Ah, mas o Flash não faz esse tipo de comentário" ou "Você colocou o Wolverine apanhando do Homem Bumerangue? Eles são de universos diferentes e o wolverine jamais apanharia e ele..." e por aí vai. Então sempre preferi usar um tempo a mais e criar vilões e heróis para  meus jogos.

E digo, nem era um trabalho tão árduo assim, pois o sistema do jogo é muito prático e simples. Ele trabalha com a ideia de valores exponenciais. Lá o valor de um atributo (AP) é o dobro do valor anterior. Exemplo: 2 é o dobro de 1. 5 é o dobro de 4. 20 é mil e vinte quatro vezes maior do que 10. E tudo tem valores equivalentes em AP.

0 AP pode ser: 4 segundos de tempo; 10 pés de distância; 50 libras de peso; 1 pé cúbico de volume ou 25 dólares em dinheiro.

20 APs são aproximadamente: um mês de tempo; 1000 milhas de distância; 25 toneladas de peso; 1 milhão de pés cúbicos de volume ou 25 milhões de dólares.

Se o Super Homem, que tem Força 25 vai arremessar um submarino com 20 APs de peso (25 toneladas) ele o jogará a uma distância de 5 APs (25 -20 = 5) que equivale a 100 jardas (uns 100 metros mais ou menos).

Aí o jogador diz: "Eu já vi, na HQ número 75 do Super Homem ele jogando um submarino nuclear soviético até a lua!". Sim, quadrinhos permitem feitos muito além do preestabelecido, e para isso o sistema MEGS usa os HEROES POINTS. Cada Hero Point gasto em uma ação aumenta em UM AP aquele atributo.

Vamos ao exemplo do submarino. Preciso joga-lo para a LUA que fica a 380 mil quilômetros, equivalente a 28 APs de distância. Tenho 25 APs de Força e o submarino pesa 20 APs. Faltam 25 APs. Podemos gastar 25 Hero Points e voilá, temos um Super Homem com força sobre heróica 50 por uma ação, que conseguirá jogar o submarino na Lua.

Para mim os pontos fortes são termos 3 "pontos de vida" diferentes, um Físico, um Mental e outro Espiritual. Termos uma gama enorme de poderes no livro básico, vários personagens famosos prontos, um sistema de jogo simples, com apenas 2d10.

Pontos fracos? É um jogo de super herói e super poderes, não serve para colocar seres humanos normais. Valores muito pequenos são péssimos de serem tratados.

Joguei muitas, mas muitas aventuras usando o DC, e sempre se mostrou eficiente em tentar transformar o mundo dos super poderes em números jogáveis.

E lembre-se: Com grandes poderes vem grandes responsabilidades e para o alto e avante!

quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Era do Caos - RPG

RPG: Era do Caos
Editora: Akritó
Autor: Carlos Klimick, Eliane Berttocchi e Flávio Andrade
Sistema Básico: Era do Caos.
Ano: 1997
Gênero: Ultra realidade, moderno, futuro próximo, horror, sobrenatural, conspiração.


Sou fã de Era do Caos.

Gosto do trabalho executado nos livros, gosto do cenário, do sistema e das ideias e principalmente, gosto dos suplementos.

O EdC é um RPG da extinta(?) editora Akritó e tem como tema principal o descontrole do mundo, como ele tinha a tendência a catástrofes, principalmente catástrofes sociais, e como alguns cidadãos tentavam sobreviver na selva social de um mundo quase ciberpunk, com menos tecnologia, mas com o mesmo grau de violência e tensão. 

As aventuras tendem a se passar em grandes cidades, com enormes problemas, onde os personagens jogadores "descobrem" que são controlados por forças maiores, não grupos específicos, mas algo, uma massa de ideias e pessoas influentes que quase são conhecidas como A Elite.


A Elite, de acordo consigo mesma, serve para levar a ordem a esse mundo caótico, eles mantém as estruturas sociais coesas, mas trazem para si o o bônus de manipular eleições, históricos bancários e recursos naturais para os seus "associados". Como diria um desses Elitistas a um novo membro "...mas é claro que nós manipulamos as eleições, você acha que o voto dos ignorantes devem ter o mesmo valor do que o voto de homens de visão como nós? Idiotas votam em idiotas que fazem idiotices."
Muito mundano até, mas aí entram os suplementos. Todos eles com um toque de sobrenatural:

Noturnos nos apresenta a fantasmas, zumbis, renascidos e toda sorte de criaturas e poderes do além túmulo. São aqueles que ficaram presos à Terra por razões estranhas, trabalhos por fazer ou contratos escusos. Mestrei uma vez uma aventura onde o antagonista era um Fantasma. A cena de perseguição baseada no filme Possuídos (Fallen, com Danzel Washington) foi muito boa de descrever e teve a velocidade necessária para dar um ar de conflito.


Lendas nos trás criaturas que estavam no mundo antes dos homens, seres lendários e folclóricos, curupiras, iaras e botos, homens onça. Seres interessantes e muito bem construídos.


Caídos, meu suplemento favorito, contém anjos caídos. São aqueles anjos que durante a guerra celestial, no início da criação, não lutaram nem ao lado dos anjos leais a Deus nem ao lado de Sammael e foram jogados na terra, com suas asas arrancadas, e morrem e renascem em busca da redenção e de seu retorno ao paraíso. Os quatro elementos e como poderes como diafaneidade e sincronicidade funcionam me chamaram muito a atenção. Lembro-me muito bem de uma aventura que fiz baseada na música do Morphine, Ropes on Fire.

Feiticeiros foi o último suplemento lançado e foi feito sobre uma pergunta: "como a magia funcionaria no mundo 'real'?" E fizeram vários rituais, com custos religiosos e contextuais, com tempo gasto e poderes quase invisíveis, mas... possíveis. O mais extenso dos suplementos. 

O sistema era simples e eficiente: atributo + habilidade + 3d6 contra uma dificuldade x. se conseguir atingir o valor, sucesso, parabéns. O sistema de dano é esquemático, onde varia a parte acertada e quantos pontos de dano tem cada parte do corpo.

Defeitos? claro, o sistema é datado e merecia uma revisão, merecia  uma roupagem atualizada. Há muitas habilidades, coisas comuns na época. Poderiam tornar mais compacto. 

Virtudes? Brasileiro, bem escrito, ideias boas, bom sistema e ótimo preço! 

O mal... Infelizmente não é mais produzido.

Usei muito de Era do Caos em vários outros jogos. Usei ideias, contextos pedaços de cenários e sempre funcionaram muito bem.
Quem sabe um dia o RPG não volte a ser popular e novas Eras do Caos não surjam? 






















quinta-feira, 22 de novembro de 2012

F.U.B.A.R (suplemento para campanhas militares)

RPG: F.U.B.A.R (suplemento para campanhas militares)
Editora: independente
Autor: Osny "Airwolf" Moreira
Sistema Básico: d20 system (SRD)
Gênero: guerra, militar, armas, combate



A tensão no pelotão era grande, estávamos no alto de um pequeno prédio, com apenas três andares, de coloração 'suja' e várias janelas quebradas. Fizemos um apanhado geral do que ainda nos sobrava de munição e chegamos à terrível conclusão de que era pouco, e que precisaríamos de um milagre para sairmos vivos dali. Sabíamos que eramos caçados naquele lugar. Por mais que estivéssemos ali para ajudar, a população local não via desse jeito. A maior parte deles ligados às milícias locais, famintos, em uma guerra civil que durava anos. O ano era 1993, o local era a capital da Somália, Mogadíscio, e a missão que deveria levar em torno de meia hora, mostrou-se mais longa do que qualquer um dos lados gostaria.

Essa foi a primeira sessão que joguei de FUBAR, um suplemento que o Osny "Airwolf" Moreira havia feito. Era uma adaptação do filme do Ridley Scott "Falcão Negro em Perigo". Eu não havia assistido ao filme, mas garanto que a pressão exercida sobre meu personagem deve ter sido parecida com a sofrida pelos soldados no cinema. O jogo foi muito bom, o Osny levou a sessão com maestria e divertimento. Poucos morreram no caminho, e as adaptações feitas no sistema d20 mostraram-se muito eficientes para aquele tipo de jogo.

No FUBAR a ideia é trazer o mundo do militarismo não fantasioso para o RPG. As classes de personagem do suplemento são: Soldado, Médico, Engenheiro e Oficial. Cada um com suas características e vantagens. Há uma boa lista de perícias, talentos úteis para o ambiente militar, regras específicas, com destaque para como são gerenciados os ferimentos e a fadiga dos personagens, e uma lista de armas que alimenta o poderio bélico de todos os participantes, sejam jogadores ou NPCs.

Jogamos aventuras com o FUBAR em várias ocasiões, com tomada da Normandia no dia D, Além das linhas inimigas na segunda grande guerra, Vietnã, Guerras modernas, e Operações Especiais em vários lugares exóticos do mundo. Uma sessão que tenho especial lembrança é de um jogo que se passava na guerra nos Balcãs, na região de Kosovo.

Tenho amigos que não gostam de campanhas militares, eu gosto. Muitos dizem que esse tipo de campanha é repetitiva, apenas tiroteio, mas esquecem que para chegar ao tiroteio há horas de preparação estratégica, política, logística, e que nem tudo o que se move deve ser alvejado.

Nós somos da Pátria a guarda,
Fiéis soldados, Por ela amados.
Nas cores de nossa farda
Rebrilha a glória, Fulge a vitória.


FUBAR – Errata Oficial da versão 1.0
http://www.mediafire.com/?mmtdhnvmzvm
Matrix D20 (Faz uso do mesmo sistema do FUBAR)
http://www.mediafire.com/?mndzndzj2um


segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal: the invisible war. - RPG

Immortal é um dos jogos mais complexos e repletos de reviravoltas que já tive.

O jogo se passa com seres imortais, que convivem em uma sociedade secreta desde o princípio dos primeiros seres vivos sobre o planeta, ou habitat, como eles chamam (há 10 outros mundos).

Eles lutam contra uma criatura que descende da mesma matéria que os tornou imortais.

Os jogadores são encorajados a jogar consigo mesmos como persona, gastando pontos de memória no decorrer do jogo e relembrando-se de todo o conhecimento que um dia possuíram antes de entrarem em lethe, uma espécie de transe autoinduzido. Uma prática apócrifa que serve para escapar do fardo da imortalidade, ao menos por alguns séculos.

A história de fundo desse jogo foi o que me fascinou, a forma como a sociedade perpétua é mostrada é única. O sistema de jogo é simples e extremamente imerso no cenário.

Entretanto nem tudo são flores. o livro é mal organizado e torna o trabalho de leitura muito confuso, principalmente com a pletora de nomes e termos que são jogados na cara de quem lê, parágrafo a parágrafo. Demorei muito tempo para entender que o termo HOSTILE era para ser a DIFICULDADE do teste de dados. Até hoje não sou 100% familiarizado com os Allied Abaddon, Orenda e Ether.

Todas as vezes que joguei Immortal foi muito divertido. O medo dos personagens de serem modificados fisicamente pela crença dos seres humanos, a luta entre as facções dos imortais, as bete noir espreitando para devorar o vox (a fonte primária da imortalidade), me faz gostar cada dia mais desse jogo.

Immortal the invisible war certamente está entre os meus preferidos, e voltarei a joga-lo.